Saturday, January 28, 2023

SPACE STATION ZERO - Challenge 1: La Compuerta de Aterrizaje

“Witlij Zam no ha sido nunca una compañera fácil de conocer y además su incorporación a la nave está rodeada de misterio, Swaroski dice que la hallaron escondida como polizón en uno de los pods de salvamento tras una visita a los astilleros orbitales de Io. Pero Nuts Palantir sostiene que fue la única superviviente de una tripulación de corsarios que asaltó la Rusty en el cinturón de Van Allen siendo adoptada por la capitana tras acabar con sus compañeros. Nina y Vasquez por su parte creen que Witlij era una huérfana adoptada por Deladier de un Internado de Psíquicos en Giedi Secundus. Pero solo ella y su fiel We Taun conocen la verdad y mantienen el secreto, y quizás haya algo siniestro en ello que justifique su extraña desaparición tras arriba a Zero...”

Turno 1

En la búsqueda por su desaparecida compañera, la tripulación de la Rusty penetra en la gran compuerta de entrada a una de las plataformas de aterrizaje en desuso. Es una gran bóveda solo iluminada aquí y allá por los sistemas de emergencias. 

Pero nada más entrar Deladier y su equipo se dan cuenta de que algo no marcha bien, un gusto extraño en la boca y la repentina sensación de sofoco, de falta de aire en los pulmones - ¡Gas!, ¡Gas! – grita de inmediato la capitana tras echar un vistazo a la pantalla de su Scanner. 

No hay más remedio que darse prisa, ¡el tiempo es esencial!  Pero Deladier nota la falta de aire respirable, al igual que el primer oficial We Taun, Swarosky, el buen doctor y Nina (Todos ellos pierden 1 punto de vida al no superar el cheque de Life por la presencia del gas).  Pero todos avanzan con resolución hacia el interior del complejo. 

Seguramente alguien dejo abiertas alguna válvula de los tanques de descarga del antiguo puerto espacial. Es imprescindible cerrar las mismas. En la semipenumbra el equipo detecta 3 de ellas, muy apartadas entre si. Una en el centro de la instalación y otras dos a cada lado de la enorme sala.

Peor es la situación para la vigilante Vasquez ya que está a punto de perder el conocimiento (Pierde 2 puntos de vida del total de 4 que posee). Sin embargo el gas no parece afectar a Db-Ass, quizás por estar más acostumbrado a los vapores tóxicos de la sala de máquinas de la Rusty.

Deladier decide avanzar hacía la de su derecha mientras We Taun y el equipo de seguridad lo hace hacia la del centro. El “viejo” y su fiel ayudante se encargarán de la de la izquierda y de hecho Swarosky logra alcanzarla, comenzando a manipular el panel de mandos que controla la válvula. Ahora solo hay que saber los pasos para poder cerrarla, nada fácil con un mecanismo que les extraño y además en cada una de ellas parece estar la boca de salida de los gases por lo que trabajar cerca es una arriesgada tarea.

¡BRAAAAAAAMMMMMMM!... De repente un retumbar de pasos pesados los hace pone alerta a todos. Algo se mueve al fondo del complejo. De entre las sombras surgen las efigies de lo que parecen ser servidores robotizados, de un modelo ciertamente arcaico, los guardianes de la compuerta de atraque.

Seis de las enormes figuras avanzan sobre nuestro equipo y no parecen estar muy contentos de nuestra presencia porque se dividen en pos de cada uno de los miembros de la tripulación e incluso uno queda a pocos metros de alcanzar al Ingeniero Jefe que se afana trabajosamente en intentar cerrar la válvula.

Turno 2.

Swarosky resiste los efectos del gas mientras desenfunda rápidamente su pistola de energía disparando varios haces contra la mole mecánica, causándole daños (logra causarle 1 herida aunque el robot posee 2) pero sin impedir que se ésta se le eche encima y le cause heridas con su garra mecánica. (Swarosky ya ha perdido 2 heridas del total de 4).

Mientras Db-Ass corre en ayuda de su jefe, inalterable a los efectos venenosos del gas que inunda la sala.

We Taun, mientras ha abierto fuego con su SuperGlock Mk23 hacia otro de los Robots. Los proyectiles blindados de la pistola atraviesan sin problemas el metal de la estructura del engendro que cae al suelo con gran estrépito y queda inerte. Uno menos del que preocuparse.

Taun a duras penas contiene la respiración para evitar los efectos del gas, pero esto le hace perder reflejos y no ver que otra de las bestias le golpea por detrás causándole graves heridas (el primer oficial pierde 2 heridas a la que hay que sumar la sufrida en el turno anterior por el gas, está a 1 punto de caer inconsciente).

Mientras, en el lado derecho de la cámara, Deladier y su equipo se afanan en abrir fuego contra las amenazantes figuras, pero la alguacil Nina  no logra impactar en ninguna de ellas, a pesar de que el arma ha sido mejorada por Swaroski, (una de los beneficios que otorga el juego a los ingenieros es mejorar una de las armas que porte el equipo otorgándole un +1 al combate). Además se está ahogando por los efectos del gas (Sufre la perdida de otro punto de vida).

El médico, Palantir, está preocupado por la salud de Vasquez que necesita cuidados con urgencia por su grave estado de salud y corre en su ayuda pero el esfuerzo de llegar al lado de Vasquez respirando los vapores ponzoñosos lo deja al borde de perder el sentido (solo le resta 1 punto de vida).

Quizás reconfortado con la llegada de Palantir, Vasquez abre fuego con su Rifle de Asalto Pesado, un Mossberg DumDum de calibre 12,7 (en el juego se puede elegir entre armas de energía y armas cinéticas. Cada una tiene ventajas e inconvenientes en función del tipo de enemigo al que se enfrenten. El arma del vigilante es un rifle pesado cinético que otorga un +3 al combate). El Robot explota en mil pedazos.

Ya solo quedan cuatro de ellos.

Ahora Deladier por fin ha conseguido alcanzar la válvula de la derecha, y aunque es consciente de que uno de los robots se le acerca, prefiere concentrarse en manipular los sistemas de cierre. 

Lo que consigue gracias a las instrucciones que le ha suministrado su Hyper-scanner, (algunas de las tareas usan la habilidad de Reacción de cada personaje para superar los test, pero en este caso Deladier posee un equipo especial que le otorga un +2 a dichos chequeos). 

Turno 3

Db-Ass había acudido en ayuda de su jefe y con un golpe de la enorme maza que blande, (Melee Weapon, con +2 al Combate) derriba al robot que tenía acorralado a Swaroski.

El cierre de la válvula por parte de Deladier ha permitido bajar la presencia de gas en el complejo, lo que hace algo más fácil la respiración, (por cada válvula cerrada en este escenario se reduce la dificultad para superar el chequeo de respiración) y ello le permite a Swaroski manipular con éxito el mecanismo de cierre de la válvula.

A pesar de sus heridas, el primer oficial también se sobrepone a los efectos del gas y derriba con su arma a otro robot, mientras, Deladier corre en pos de la última válvula en el extremo central de la instalación, esquivando en su carrera a uno de los dos robots que aún amenazan a la tripulación.


Palantir, haciendo un enorme esfuerzo pese a la gravedad de su estado, saca de su botiquín un parche automático de recuperación (los médicos tienen acceso a equipamiento y habilidad especiales para recuperar la salud, en este caso un Autopatch que restaura hasta el máximo la salud de cualquier personaje). Sus pulmones se despejan de inmediato con el súbito incremento de sus constantes vitales gracias al repentino ingreso en su sangre de la medicación.

Otro devastador disparo del Mossberg DumDum de Vasquez destruye al penúltimo de los robots pero no puede ayudar a su jefa, la alguacil Nina, que se enfrenta al último de los monstruos mecánicos en combate cuerpo a cuerpo.

Turno 4

La enorme fuerza del bruto mecánico parece imponerse sobre Nina, pero esta consigue finalmente causarle daños y acabar con el último de los guardianes. 

La presencia del gas se ha ido diluyendo con el cierre de las dos primeras válvulas y esto le permite a Deladier conseguir el cierre de la última de las mismas.


Por fin podrán reanudad la búsqueda de Witlij Zam.

Epílogo.

Hay que tener en cuenta que Deladier posee la habilidad posee la habilidad Logistic Expert, que le otorga un mayor movimiento y 1 punto de vida extra. Además han elegido el Edge (una especia de característica de toda la tripulación en función a su origen) de Contrabandistas, por lo que poseen de inicio acceso sin restricciones a equipo adicional y sofisticado (armas y equipos). Algo muy útil para afrontar los desafíos de Space Station Zero.

Tras superar con éxito el escenario todos los miembros de la Rusty Rashomon han conseguido permanecer con vida. La Capitana Deladier obtiene 2 puntos de experiencia mientras el resto obtiene 1. Cuando tengas suficientes podrán mejorar sus habilidades para poder enfrentarse a nuevos retos.

Ya en la cámara de la capitana, Deladier reúne a sus fieles camaradas para ver que nuevo rumbo tomar. Una breve exploración de los diferentes pasillos que salen de la compuerta les hace tomar la decisión de encaminar sus pasos en la búsqueda de su desaparecida camarada en dirección a lo que parece ser una Factoría de Construcción (Challenge 4).  ¿A que nuevos desafíos habrán que enfrentarse? 


 

Sunday, January 22, 2023

SPACE STATION ZERO

Mucho tiempo ha pasado y hasta hoy nada me había ilusionado como para volver a retomar el blog, al menos de la manera en la que creo que debe ser llevado, con cuidado material para las entradas, textos interesantes y fotografías que sean evocadoras y fomenten la imaginación de quienes recalen en esta página, elementos que pueda atrapar al lector, ya sea por lo llamativo o novedoso del tema.

Pero he realizado un interesante y muy recomendable hallazgo que quiero compartir. En este caso un nuevo reglamento para partidas en solitario (no necesariamente, ya que puede ser jugado contra otro jugador). 

Su nombre: Space Station Zero.


"En el corazón del espacio profundo - a millones de años luz del sistema, estrella o planeta, más cercano - existe una esquiva y masiva estructura, flotando inerte en la oscuridad silenciosa.

Inmensa y mucho más antigua de lo que cualquiera pueda imaginar, yace durmiente..., a la espera de recibir viajeros inesperados, huérfanos para siempre de su pasado, condenados a crear allí su nuevo hogar."

De origen desconocido, y completamente inexplorada, la estación espacial bautizada como Zero, flota en un sector solitario y poco transitado del espacio. Y pese a su inmenso, titánico tamaño, solo una microscópica parte ha sido colonizada, y solo por accidente, ya que quienes se han establecidos son tripulaciones naufragadas, varadas sin esperanza. Quienes llegan aquí saben que nunca podrán retornar a sus mundos de origen. Sus inesperados habitantes malviven en los improvisados muelles de carga, junto a las chabolas que constituyen su único hogar. Vagan de aquí para allá, sin nada que hacer. Sus pocas posesiones las van perdiendo en las tabernas que han proliferado a pesar de la baja calidad de los alcoholes fermentados en alambiques improvisados de vaya a usted a saber que sustancias. 

Pero algunos, quizás más atrevidos, quizás más aburridos que el resto, han decidido adentrarse y explorar el interior de la misteriosa estación. Total, no hay nada mejor que hacer.

Pero los que se adentran en la estación, nunca más vuelven a ser vistos... O quizás si, ya que los moradores de los bares y tabernas hablan de extrañas historias sobre misteriosas y fascinantes construcciones que alberga el interior de sus bóvedas. Habladurías y rumores sobre misteriosos seres y fascinantes máquinas que permiten viajar a través del tiempo y del espacio. 

El planteamiento que nos hacen los autores de Space Station Zero es que nos pongamos en la piel de una de esas tripulaciones, formar un equipo de entre 5 a 9 miembros y explorar los misterios y secretos de Zero.

Las capacidades iniciales de nuestro equipo varían si se elige la opción de 4 tripulantes y un líder, más capaces y preparados, pasando por una opción con 6 miembros más, con valores medios ni altos ni bajos y llegando al máximo de 8, junto al líder que suplen sus bajos valores de habilidades con un mayor número de miembros.

Las características de cada equipo viene definidas por la elección inicial sobre la clase de navío espacial del que provienen: Naves médicas, navíos científicos, militares, cargueros, exploradores o incluso piratas. Cada clase condiciona las características de la tripulación, otorgando ventajas e inconvenientes en base a su origen. En especial con la elección de quipos y armas, así como de habilidades especiales.

Y todos bajo el mando de un capitán o patrón, quién a su vez posee alguna importante propiedad que puede ser vital para el éxito  y la supervivencia en las misiones que la estación espacial nos irá planteando: descubrir los misterios de la estación espacial Zero.

Lo bueno de Space Station Zero es que es un reglamento sencillo, con pocas y simples mecánicas, fácil de recordar y breve. La gran mayoría de sus páginas están dedicadas a los numerosos escenarios que constituyen el reto a superar para llegar a descubrir los secretos de la misteriosa estación.

El juego usa una novedosa mecánica, al menos para mi, al utilizar dados de 12 caras, en la que los resultados deseables son los pares, y donde debemos intentar alcanzar un resultado mínimo para superar los retos o conseguir más que el adversario para poder derrotar a los enemigos en los combates. Los autores han refinado la tirada de dados con ajustes sobre algunos resultados que permiten recrear equipamientos y habilidades especiales.

Básicamente los escenarios a los que se enfrenta el jugador que lleva a su tripulación en su viaje de exploración platean retos y enemigos a superar, mejorando a través de la superación de los mismos las características y habilidades de nuestra tripulación. De ese modo los preparamos para los nuevos desafíos que nos irán surgiendo en nuestras aventuras. 

Es por tanto ideal para partidas en solitario, al plantear una sencilla lógica de IA para manejar a los enemigos, muy variados y exóticos. Pero no quita que se puedan plantear partidas entre dos o más jugadores, repartidos entre los dos bandos.

La activación siempre es a favor de las tripulaciones pero cada nuevo personaje requiere una tirada mínima a superar, el primero activa de forma automática, el segundo con una tirada de 6 o más, el tercero con una de 10 o más y los restantes únicamente con resultados de 12.

Como digo el mayor atractivo que posee Space Station Zero es la variedad de los escenarios, la naturaleza de los elementos, objetos y trampas que se requieren y la exótica y variada gama de enemigos a los que nos enfrentaremos. En este sentido toma algunas de las características de reglamentos como Frostgrave, Stargrave y demás, que han sido muy novedosos en este sentido pero que requieren un esfuerzo por parte de los jugadores para poblar las mesas de juegos con una amplia panoplia de escenografía y miniaturas.

Para ser honesto, carezco de tiempo y me hago mayor para ponerme a pintar nuevas miniaturas o coleccionar nueva escenografía. A ello se sumo la primera lectura que hice del reglamento y las ilustraciones que lo pueblan. Su tono kitsch me inspiro sin remedio a hacer algo rompedor e innovador; usar figuras de Lego, y más, hasta escenografía hecha con las piezas de los dichosos Daneses. De ese modo, cualquiera de los retos que fueran planeando los diferentes escenarios, (parte de los apetecible del reglamento es no leer demasiado y dejar que la historia de la estación espacial te plantee nuevos retos y desafíos), podría resolverse "construyendo" aquello que fuera necesario.

Sin más conozcamos a los miembros de la nave "Rusty Rashomon".

La "Rusty", un viejo y cascado mercante de Makreolita, ha acabado varado en la estación tras la perdida de su último núcleo de energía. A su mando está su capitana, Perla Deladier, avezada comerciante con un ojo clínico para las transacciones de mineral o cualquier sustancia que pueda reportar pingües beneficios, pero a quién su navío ha fallado por vejez y agotamiento del material. A su derecha encontraréis a su primer oficial, el fiel Wetaun, un alienígena oriundo del sistema Vluxi que acompaña a su capitana desde que la Rusty abandono el astillero. 

Les acompaña el oficial médico "Nut" Palantir. Ni el más sensato ni el más racional de los hombres, pero perfectamente capaz de remendar cualquier trauma, herida o enfermedad que su compañeros puedan sufrir, al menos cuando esta sereno y los vapores de la cerveza Axaliana no nublan sus sentidos...


Pero la autoridad de la capitana Deladier no alcanza a toda la nave. Hay un lugar donde no llega su poder, la sala de máquinas de la Rashomon. Ese es el reino del "El Viejo", en la Rusty, el  capaz ingeniero jefe Swarosky, malhumorado a todas horas y de explosivo carácter a duras penas soportado por su único ayudante, el engrasador DB-Ass, un droide de vieja generación a cargo de las rutinas de reparaciones en la Rusty. No los más simpáticos pero con buenas habilidades para superar los retos tecnológicos que tendremos por delante.

La Rusty no necesitaría más miembros para ser tripulada... si solo se dedicara a transportar mineral de Makreolita. Pero Perla Deladier ha sacado partido de sus vastos conocimientos de navegación para "traficar" con otras mercancías de mucho mayor valor y pero de mucha menos reputación, a cambio de muy golosos emolumentos. 

Por desgracia estas actividades le han granjeado las indeseadas atenciones de multitud de gangsters, piratas y delincuentes con no muy saludables intenciones. Por todo ello Deladier se ha visto obligada al embarque de una sección de seguridad formada por la Alguacil Nina Panam y el vigilante Vasquez, curtidos en la lucha contra piratas y corsarios espaciales y armados hasta los dientes con equipamiento militar no autorizado.

Para Deladier y su tripulación, la elección lógica hubiera sido permanecer en las tabernas del puerto espacial, dilapidando sus pingues beneficios una vez perdida toda esperanza de volver a sus mundos natales, sino hubieran sido obligados a penetrar en el interior de las cámaras de la estación espacial tras la desaparición de la última tripulante de la Rusty, Witlij Zam. Ella es... digamos... la mascota de la nave... y ha desaparecido.

Encontrar a Witlij es el detonante para que Deladier y los hombres y mujeres de su tripulación hayan decidido penetrar en las vastas cavidades de la abandonada estación y enfrentar su destino...


Continuará...