Wednesday, June 28, 2023

"SOMBRAS EN EL BAYOU" - Informe de Batalla Dracula's America

“El coronel Scalprow se retiró al salón de fumadores junto con algunos de sus distinguidos invitados. Los ecos de la fiesta aún resonaban en el hall de la mansión y las damas junto con algunos jóvenes permanecieron bailando a los sones de la orquesta que en esos momentos tocaba “Oh, I’m Good Old Rebel”.


Nada más traspasar las puertas, éstas se cerraron empujadas por dos hombres que lucían el uniforme sudista. Al fondo, entre las sombras que apenas iluminaban los candelabros se distinguían otras figuras, algunas de ellas moviéndose de una forma extraña, espasmódica, inquietante. Una de aquellas figuras, alta y corpulenta, salió a la luz, avanzando hacia Scalprow, ante quién se cuadró haciendo resonar sus botas y saludando de forma enérgica llevándose la mano hacia la visera de su kepi. Lucía una poblada barba rubia y sujetaba con su mano izquierda un brillante sable que colgaba del talabarte que portaba. 
 
Scalprow se giró hacia sus acompañantes y pasando un brazo por encima de los hombros introdujo al recién llegado. – Caballeros, tengo el honor de presentarles al sargento Winsborrough y sus... compañeros.- De forma instintiva, la pausa de Scalprow provocó que todas las miradas volvieran a dirigirse hacia el fondo del salón, intentando entrever más detalles sobre aquel misterioso grupo de figuras que parecían no querer mostrarse ni revelar su identidad.

- Esta noche nos internaremos con ellos en el Bayou Lafourche a la búsqueda del arma definitiva que destruirá a la Unión.- Scalprow cogió de una mesilla dos copas de champan, ofreciendo una de ellas a Winsborrough y girando sobre si de forma harto teatral levanto la suya.- ¡Propongo un brindis!

Rise and ride knights of the South!,
Stand to your glasses steady,
‘Tis all we’ve left to prize;
Here’s to the dead already,
Hurrah for the next man who dies!****

Todos se unieron al coro, con gran algarabía entre el chocar de copas y efusivas congratulaciones al coronel, abrazos, salutaciones y vivas a la Confederación. 

Más de repente las velas se apagaron, y todas las voces enmudecieron. Un brusco silencio se instaló en el grupo de distinguidos caballeros en la ahora estancia en penumbra. Un horror atávico penetró en los corazones de todos los allí reunidos, instalando en sus almas el terror más puro y desasosegante que jamás habían sentido en sus vidas. 

Y la fuente de ese pavor era la visión de lo estaba ocurriendo en el centro del salón.

Allí, como por ensalmo, brillaban los rayos de la luna, que se colaban a través del amplio ventanal, y bajo aquel repentino y fulgurante haz se revelaron en todo su horror las identidades de quienes habían permanecido ocultos a la vista de los invitados. 

Renqueantes figuras con desfigurados y aberrantes rostros, carne putrefacta, carne doliente. A ratos despojos entre sus colgantes miembros, órbitas vacías en algún caso, globos oculares repulsivos en otros, piel desprendida. Cubiertas con desgarrados harapos de lo que fueran otrora sus uniformes, allí estaban, soldados del sur si, pero no ya de este mundo, no del mundo de los vivos sino cadáveres alzados de los campos de batalla por la magia nigromante de Scalprow. 

Los compañeros del sargento Winsborrough...”
Hoy os traigo un informe de batalla de Dracula’s America, el reglamento de horror ambientado en el lejano Oeste escrito por Jonathan Haythornwaite y publicado por Osprey Games y que me gusta especialmente.
Las mecánicas que usa y el modo campaña me parecen muy originales. Uso de cartas para activación de figuras pero no aleatoria, ya que permite definir una estrategia a cada jugador, uso de dados poliédricos para distinguir los personajes más poderosos del resto, y un largo etcétera que os invito a descubrir.

Una vez más reglas sencillas, como a mi me gusta pero introduciendo elementos novedosos, como por ejemplo jugar en el mundo de los espíritus, algo que nos plantea en el primer suplemento del juego: Hunting Grounds.

Pero en mi caso fue la aparición del segundo suplemento, Forbidden Power, lo que me atrajo de manera instantánea para vivir las aventuras en esa América gótica poblada de horrores en el que creo el mejor escenario posible, lejos de las llanuras y los pueblos del Oeste más clásico, me refiero a la Lousiana y los misteriosos pantanos del sur de EEUU.

Que mejor lugar para enfrentar a las bandas: Por una parte, La Confederación Oscura, intentando revertir su derrota para destruir a la odiada Unión con el uso de la magia nigromántica y la fuerza de los Renacidos, los soldados caídos en la guerra entre el Norte y el Sur. En el otro bando, la Congregación,  una sociedad secreta y armada formada por los antiguos esclavos negros contra sus antiguos amos, ayudados por el poder del Vudú, sus no muertos y los espíritus Loa.

El escenario de hoy nos plantea la incursión del coronel Scalprow en las profundidades de un Bayou para encontrar los restos naufragados de un antiguo vapor de paletas, el Becky, que perdido y olvidado durante años, oculta en su interior un poderoso Grimorio capaz de multiplicar el poder de los Nigromantes de la Confederación y alzar de forma más rápida y efectiva los cadáveres de sus soldados. 

Como ha llegado a los oídos de Scalprow esta información solo se explica por la promesa realizada en un siniestro conjuro de sacrificar a una doncella cuando llegue hasta el remoto lugar donde se encuentra el derelicto. Un hombre sin escrúpulos como él no ha dudado en secuestrar a la hija del gobernador, la figura más odiada tras el triunfo de la Unión al acabar la guerra. Pero con lo que no contaba el coronel es que la doncella de Mrs. Swan, su fiel sirvienta Aibileen Maud, una antigua esclava liberada, ha solicitado la ayuda de la Congregación para rescatar a la joven.

Así que mientras Scalprow, sus hombres, y algunos Renacidos, se internan en el Bayou, la Congregación ha reclutado a una de sus más afamadas sacerdotisas, Felicie Gentile, para que junto a los miembros de su culto intenten salvar a Mrs. Swan y abortar los planes de sus enemigos. 

Reglas especiales del escenario:

Una figura puede gastar su activación para “remar”, avanzando el resultado de 2d6 pulgadas. 

Una vez a bordo del “Becky”, cualquier figura puede gastar su activación para localizar el Grimorio obteniendo un resultado de 6 en 1d6. A partir del turno, en que el grimorio haya sido localizado, y en los siguientes; en cada fase de NPC se lanzará otro d6 y ser irán sumando los resultados. En el momento que se obtenga un total de 7 o más, el “Becky” se hundirá en el fondo del pantano y cualquiera miniatura que estuviera en el mismo, quedará flotando el agua.
La figura de Mrs. Swan se moverá siempre en contacto con una miniatura de la Confederación. Una vez que se encuentre en el altar a Dagón podrá comenzar el ritual. 
Se lanza 1d6 por turno. En el momento que se obtenga un resultado de 7 se manifestará la criatura. Si al término del escenario no se ha derrotado al monstruo, Mrs. Swan habrá sido sacrificada y la Congregación habrá perdido el escenario.

Por último, en cada fase de NPC se lanzan 3d6, por cada resultado de 6 aparecerá una figura de un Profundo (Forbidden Power) cerca de cualquier grupo de miniaturas elegido al azar.

La embarcación de Scalprow avanza en dirección al Vapor “Becky”.
Felicie Gentile y sus cultitas avanzan para caer sobre sus enemigos.
Scalprow urge a sus hombres a bogar con más energía.
Una de las canoas de la Congregación se acerca a la embarcación de Scalprow.
Para retrasar a sus enemigos, Scalprow invoca con éxito una “Sombra Vengadora”, el espíritu de un soldado caído en la contienda, al que ordena atacar la canoa más cercana.
El malévolo espíritu se abalanza sobre los hombres de la canoa.
Pero tras varias rondas de combate, los cultitas logran abatir al espíritu.
Scalprow alcanza el muelle que conduce al altar del sacrificio para desembarcar a Mrs. Swan que queda bajo la custodia de uno de los Renacidos bajo el poder del coronel. El ritual puede comenzar.
Zarpando de inmediato los sudistas se dirigen al vapor, donde ya se encuentra uno de los hombres de Felicie.
Bartholomew Fly se abalanza contra Colomban. Pero éste último es un hombre muy fornido y resiste el embate.
El ritual ha comenzado, el tiempo corre en contra de la vida de Mrs. Swan.
Pero otras siniestras criaturas pueblan el Bayou. Surgiendo de sus oscuras aguas, un Profundo ataca la canoa desde la que ha desembarcado Colomban. Sobre ella Hubert y Sebastianne se enfrentan a la terrorífica bestia.
La suerte sonríe los designios de la Confederación. Uno de los Renacidos acaba de localizar el Grimorio dentro del barco. 
De repente las aguas a su alrededor burbujean inclinando el desvencijado casco del Vapor, un ruido desgarrador sale de sus entrañas mientras comienza a hundirse en las profundidades. No hay tiempo que perder.
Sebastianne consigue con la ayuda de su compañero herir a la bestia acuática.
Y Hubert se lanza en pos del Renacido para quitarle el Grimorio.
El Sargento Winsborrough entra en la refriega contra el corpulento Cultista.
Felicie Gentile urge a bogar con más fuerza, para salvar a Mrs. Swan.
No hay tiempo que perder, ya que una bestia surgida de las peores pesadillas intenta matar a la joven.
Mientras, en la borda de estribor del “Becky”, el Renacido ha saltado desde la cubierta superior a la barca de Scalprow. Colomban acaba de derribar de un puñetazo al sargento Winsborrough, que se desploma sobre la cubierta.
Jean Luc, el Babalao, desembarca en el altar y se enfrenta a la bestia con su machete, a la que cercena uno de sus tentáculos.
Mr. Fly consigue finalmente derribar al coloso Colomban. Es tiempo de escapar, el barco convulsiona en sus últimos estertores.
A pesar de eso, Sebastianne prefiera la relativa seguridad derelicto a enfrentarse con el Profundo.
En el último momento Hubert apunta su rifle y toma como objetivo al llamativo coronel Scalprow al que derriba dejándolo inconsciente. Intenta impedir que los Renacidos puedan actuar, ya que sin su voluntad, las extrañas criaturas quedan en un extraño estado de letargo.
En la fase de recuperación Scalprow no logra recobrar el sentido. 
Mientras, una nueva criatura de las profundidades surge al lado de la canoa de Felicie. Como si la Congregación no tuviera problemas.
Pero Felicie no se arredra y llamando a las Loas, invoca la Maldición de Kalfu para que caiga sobre el demonio tentacular.
El conjuro tiene éxito, y un nuevo tentáculo es cercenado.
De repente un enorme bramido surge de las viejas cuadernas del “Becky”, y  de inmediato el antaño orgullo vapor de ruedas se sumerge en las oscuras y turbulenta aguas del Bayou.
Sobre la superficie quedan flotando los combatientes de ambos bandos, luchando para no ser tragados por el remolino del hundido barco.
Jean Luc consigue acabar con otro de los tentáculos de la bestia sobre el altar del sacrifico, tan solo queda uno, pero el tiempo se agota. Apenas queda un hálito de vida en el cuerpo de Mrs. Swan.
Una nueva amenaza se cierne sobre los supervivientes que flotan en las turbias aguas. Ahora son la presa de los Profundos.
Solo Mr. Fly consigue alcanzar, a duras penas, la borda de la barca, subiendo a la misma.
En un último y desesperado intento Feliciene consigue el favor de las Loas y logró invocar de nuevo la Maldición de Kalfu sobre la bestia. Mrs. Swan ha sido salvada.
Al otro lado del Bayou, Mr. Fly decide abandonar a su suerte a sus compañeros y huir con el Grimorio y con el desvanecido coronel Scalprow.
El sargento Winsborrough consigue finalmente dar unas brazadas y subir a uno de los botes.
Las canoas de la Congregación se alejan del siniestro altar. Al menos han evitado la muerte de una inocente pero aún queda recuperar el siniestro Grimorio de las garras de Scalprow.
En un acto final de venganza, Sebastianne logra abordar la embarcación donde intenta escapar el antiguo sargento de la Confederación. Entre los estertores de sus últimos momentos, Winsborrough atisba una figura que se alza por la espalda de su atacante. Será lo último que vea en vida.
Con un tremendo grito de dolor, Sebastianne es desgarrado por las garras del Profundo y se hunde en las aguas hacia la misma tumba que alberga ahora al hundido vapor. Una víctima más del Bayou Lafourche.

***Excepto la primera frase, éste es el texto original de un brindis usado por los sudistas en la guerra civil americana




Sunday, June 4, 2023

"Helo Down" - BATTLESPACE 'NAM

Hola de nuevo. Hoy os quiero mostrar, a través de un nuevo informe de batalla, un nuevo reglamento para combate moderno: Battlespace. Diseñado por Robert Salters y disponible en Ingles a través de Wargames Vault.Battlespace está ambientado en enfrentamientos en un ficticio país de Oriente Medio contra una insurgencia llamada ejército Al Wahid. En el mismo manejamos una reducida escuadra (ampliable) de cuatro soldados que deberán superar una serie de escenarios donde podrán a prueba al jugador con la elección de los miembros de su escuadra así como el equipamiento idóneo para poder superar cada misión.

Battlespace ha sido diseñado para ser jugado en solitario o cooperativo a través de unas sencillas y en realidad muy concisas reglas. En esencia es un juego "print n'play", ya que unos de los motores de activación del enemigo es a través de un mazo de cartas especiales. De hecho todo el juego se sustenta en diferentes mazos, el de los miembros de nuestra escuadra, los de su equipamiento y armas y las cartas que definen las características de los enemigos.

Salters ha diseñado además un par de expansiones con reglas muy chulas para los SEAL's y para Operaciones Encubiertas, muy recomendables.

El precio del reglamento básico es de 9 dólares, a los que habrá que sumar los gastos para la impresión de las mencionadas cartas. Solo hay que añadir un dado de 20 caras así como otro de 6 caras y una plantilla multiusos: movimiento, área de efecto y alcance de granadas.

Sin embargo, como podéis ver, en este informe de batalla he decidido utilizar el re-skin realizado por Kurt Bowker para Vietnam y que podéis descargar del grupo de Battlespace Facebook. Para ello habréis de solicitar el ingreso en el mismo y en el apartado de archivos podréis hallar esta extensión así como numerosas otras opciones.

En mi caso he rediseñado algunas cartas para hacerlas más atractivas y prácticas y también ampliado las opciones como podréis ver más adelante.

Para esta partida he utilizado el escenario 1: "Helo Down", que a su vez está calcado del escenario uno del Battlespace original, sustituyendo el Humvee dañado por un HUEY abatido sobre la jungla vietnamita.

Mi equipo está formado por seis miembros de una patrulla del LRRP del ejercito de EEUU, (con una vuelta de tuerca y algo de imaginación se pueden invertir los papeles y estar al mando de una escuadra del Vietcong...).

Echemos un vistazo a nuestros soldados. 

La escuadra está al mando de Johnson que actúa como Team Líder, le acompaña Lecrerc que porta la radio, Brown con la ametralladora de apoyo M60 y los soldados Álvarez, Red Bear y Sampson.

Como podéis ver la carta de cada miembro de la unidad poseen cuatro características que definen a nuestros "hombres": Junto al icono con un corazón encontraréis número de puntos de vida que posee, que suele ser de 4. Éste es el número de heridas que puede sufrir antes de quedar Down y por tanto ser baja. Los soldados que hayan recibido 1 o 2 heridas pueden continuar combatiendo si sufrir penalizaciones pero se ven afectados cuando alcancen un tercer impacto, que impone un modificador negativo en todas las tiradas de -1. Una herida más y caen al suelo inconscientes (y con la regla opcional Bleeding, fallecen al término de dos turnos más).

El icono de las dos flechas es el que define de forma precisa lo bien entrenados y dispuestos que están los soldados, ya que es el valor a igualar o superar en un D20 cada vez que queramos activarle. Por tanto cuando más bajo sea su valor, más eficaz será.

En cada activación conseguida podremos llevar a cabo 2 órdenes, que habrán de ser diferentes o en su lugar una orden compleja, como Avanzar, que dobla la distancia de movimiento. Por el contrario, fallar esta tirada conlleva dos consecuencias negativas, el soldado únicamente podrá usar la orden de Mover y además habrá de extraer la primera carta del mazo denominado SITREP (que podéis ver arriba en la foto de la escuadra).

Este mazo de cartas suele activar a los enemigos desplegados sobre el tablero o traer nuevos refuerzos al mismo. Adicionalmente puede añadir nuevas amenazas o también circunstancias novedosas que normalmente serán negativas y ocasionalmente ventajosas para el escenario en juego.

Para terminar con las cartas de los soldados deciros que el valor que acompaña al icono de la Mira es una bonificación a la puntería de sus disparos y el que acompaña al puño la bonificación al combate cuerpo a cuerpo.

Por último y como podéis observar, algunos soldados poseen reglas únicas que, normalmente, aportan beneficios. Por ejemplo, el soldado Brown posee una regla que le permite portar hasta 8 puntos de equipamiento, (el límite normal sería de valor 6).

Este equipamiento puede ser repartido entre la escuadra respetando el valor nominal de 6 por miembro, salvo las excepciones mencionadas. Además algunos escenarios plantean limitaciones o excepciones a estos valores.

Cada carta de equipamiento posee un valor intrínseco, que no refleja tanto el peso o la aparatosidad del equipo sino más bien lo ventajoso de la misma de cara a los escenarios. Johnson posee la carta Team Leader, de valor 3 y granadas de fragmentación por valor 2. Aún podría estar equipado con otra carta de valor 1 si se quisiera.


Las cartas que trae la expansión cubren casi todas las opciones de armamento o habilidades, en este caso para Vietnam, pero me he permitido añadir otras de cosecha propia, como la carta de la mina Claymore, que veremos más adelante.

En el escenario 1, la escuadra despliega en el borde inferior derecho y debe atravesar el terreno hacía la esquina superior derecha, donde se encuentran los restos de un Huey derribado. Una vez allí deberán localizar supervivientes si los hubiera y llevar a cabo la exfiltración por cualquier parte del tablero superior.

Los enemigos iniciales se despliegan en base a lo que determine el escenario y pertenecen a dos categorías: 

Elements, que son escuadras de varios enemigos que actúan de forma conjunta y Stragglers, un solitario soldado que actúa de forma autónoma.

En este escenario tenemos 2 stragglers. El primero desplegado en el arrozal y el segundo cerca de la cabaña. Cerca del helicóptero, en la foto en la esquina superior derecha encontramos un Element con 4 miembros. Todos ellos soldados del Vietcong.

Podemos encontrar las características de los enemigos en sus cartas. Veamos la carta de un ametrallador del Vietcong.

El valor que se haya encuadrado dentro del rombo negro se denomina Threat Level y fija el valor a igualar o superar al disparar contra dicho enemigo para que sufra 1 herida. Asimismo es el número que nuestros soldados deben superar, añadiendo su bonificador de Puntería para evitar ser alcanzados cuando este enemigo los toma como objetivo.

El número de heridas que puede soportar cada enemigo lo hayamos al lado del icono con el corazón. En este caso basta causar 1 impacto para retirar a la figura del tablero como baja.

Además encontramos varios términos: Straggler, que indica que se activa de forma individual o resulta afectado por reglas que atañen solo a los Stragglers así como las siglas LMG, que indican que está armado de una ametralladora ligera y que por tanto posee reglas especiales. En este caso cada vez que se active deberá lanzar 1D6 y actuar en base al resultado obtenido. Con un resultado de 1-4 en lugar de disparar a una única miniatura, como suele ser normal, nos permite hacerlo contra dos objetivos, que debe estar eso si, bajo la carta de Área de Efecto. Por el contrario, si la tirada del D6 obtiene un resultado de 5 o 6 puede llevar a cabo fuego de supresión, que explicaremos más adelante.

Como decía al comienzo, BATTLESPACE utiliza una plantilla multiusos.

La longitud de su borde largo indica la distancia máxima que un soldado puede mover al usar la orden MOVER, colocando la parte izquierda de la plantilla en contacto con la peana de la figura y desplazando la miniatura hasta que toque con su peana el lado derecho. Si llevará a cabo la orden AVANZAR se repetiría esta acción moviendo el doble.

A su vez esta plantilla determina un área de efecto, todas las figuras que estén parcialmente bajo ella puede ser objeto de la explosión de una granada, o recibir una bonificación por estar cerca del Team Leader, determinar el área cubierta por una granada de humo, alcance de armas a quemarropa, etc, etc... 

La plantilla también se usa al realizar Fuego de Supresión. Esta regla me ha parecido muy original y bien diseñada. Algunas armas, normalmente aquellas con un alto valor de cadencia de fuego hacen que todas las figuras bajo la plantilla queden Suprimidas. Un soldado suprimido no podrá mover hasta que sea cese la supresión y además todas sus tiradas se verá reducidas en -2. Para los enemigos lo mismo pero reduciendo el valor de Threat Level también en -2.

Es importante deciros que el tamaño de la plantilla en el reglamento original de BATTLESPACE está pensada para jugar con miniaturas de 20mm. Es decir, tiene el mismo tamaño que el resto de las cartas. 

Recomiendo ampliar proporcionalmente su tamaño para usarlos con figuras de 28 y 32mm.

Cada turno en BATTLESPACE consiste en 3 fases:

- En la fase del jugador éste activa a todos sus solados llevando a cabo 1 o 2 órdenes en función del resultado de sus tiradas de iniciativa.

- La siguiente fase se denomina Sitrep, acrónimo de Situation Report. Se extrae la carta superior del mazo, se siguen las indicaciones de la misma, y a continuación si queda algún enemigo por activar, éste mueve y ataca al soldado más cercano. BATTLESPACE posee una IA muy definida que dice que enemigo se activa, si mueve o no, y a quién toma como objetivo.

- En la fase final, CLEAR, se procede a retirar los marcadores que indiquen quienes han activado, así como las plantillas de humo, amen de verificar las condiciones de victoria de cada escenario.

Cada partida se juega a un número que puede ser ilimitado o limitado de turnos en función del escenario elegido.

En este escenario las primeras activaciones de los soldados fueron superadas porque al estar todos los soldados bajo el AOE de Johnson, el Team leader, se beneficiaban de su valor de activación: 5 ó mas en la tirada del dado de 20 caras.

En turnos siguientes al desplegarse y quedar fuera de la plantilla y poseer valores más altos de activación, algunos de ellos fallaron la mencionada tiradas y por tanto solo pudieron mover. Sin embargo fallar esta tirada conlleva sacar una carta SITREP de forma inmediata y arrostrar las consecuencias. 

Al menos Red Bear pudo lanzar una granada con su M79 contra el Vietcong del arrozal.Pero la misma se desvió sin causar daños.

A pesar de todos mis intentos, fallé una de las tiradas de activación y como resultado tuve que extraer una carta del mazo SITREP.

La carta extraída me obligo a desplegar un Element de 5 Vietcongs por un borde del tablero, con tan mala fortuna que salió el más cercano a mis hombres.
Al llegar la fase de activación de los enemigos, uno de ellos causó una herida sobre Johnson.

Pero por el momento todo parecía estar bajo control.
Nuestros disparos acabaron con el soldado del arrozal.
Pero en un desafortunado momento Johnson decidió lanzar una de sus granadas contra la escuadra enemiga.

Con tan mala fortuna que sacó un 2 en el dado para el desvío, lo que le causó una herida adicional. Las cosas se pusieron peor...

...al término de la siguiente fase de enemigos Johnson y Álvarez habían sido alcanzados. Johnson estaba gravemente herido, y esto tendría funestas consecuencias.


La escuadra del Vietcong situada junto al helicóptero había logrado atravesar la ciénaga (en BATTLESPACE, el terreno difícil impide usar la orden de Avanzar y enllentece por tanto el movimiento).
Álvarez se acercó a Johnson para intentar usar el torniquete con él, pero falló su tirada.

Parecía que la mala suerte se cebaba en los norteamericanos, Brown falló su activación y se vió obligado a sacar otra carta de SITREP.

Sin embargo la suerte cambió de bando en ese momento. La carta extraída indicaba el sobrevuelo de un helicóptero norteamericano.

La carta indica que un soldado que posea una granada de humo puede lanzarla de inmediato de forma gratuita para que el helicóptero pueda atacar a cualquier objetivo sobre el tablero con su M60.
Sin dudarlo Sampson lanzó una de las suyas.
Y como resultado uno de los miembros de la escuadra enemigo cayó bajo el fuego de los artilleros del HUEY.
A pesar de sus heridas Jonhson lanzó su segunda granada de mano...
Y ahora sí, logró que cayeran el resto de los Vietcongs...
Otra fallida tirada de activación, en este caso de Red Bear trajo aparejada la aparición de un Straggler armado con una LMG que hirió de inmediato al operador de radio Lecrec.
Pero éste logro alejarse y desplegar una Mina Claymore, lo que resulto una elección muy afortunada porque Sampson falló también su tirada y el despliegue de la Claymore logró cancelar los efectos de la carta SITREP extraída.
En el turno del enemigo este hizo fuego sobre los soldados causando heridas en Brown y otra adicional sobre Leclerc.
En la fase de activación de los soldados Álvarez lanzo una granada de humo para ocultarse de los disparos de Element enemigo.
Y Brown hizo fuego de supresión contra ellos, dejándolo clavados al terreno.
Lamentablemente Brown tuvo que moverse al aparecer una nueva amenaza, dejando por tanto de disparar y sufriendo una herida del recién llegado.
De nuevo las fallidas activaciones de mis hombres trajeron funestas consecuencias. Sampson había entrado en el arrozal...
Para caer en una trampa de estacas Punji...
Pero que afortunadamente pudo advertir a tiempo. Era el turno del líder...
... que quizás al estar malherido no fue capaz de advertir que algo se movía en su brazo...
En cualquier otra situación la picadura del escorpión no habría sido más que una simple molestia, pero Johnson notó que el veneno le nubló la vista de inmediato y cayo al suelo inconsciente.
En el turno enemigo la carta de Sitrep hizo que apareciera un Straggler que entró en combate cuerpo a cuerpo con Leclerc.
En el subsiguiente combate el soldado americano logró acabar con el recién llegado.
En las fases siguientes el combate se torno más violento. Aquí y allá la escuadra americana sufría nuevas bajas. 
Brown cayó fuera de combate. Pero al menos Álvarez llegó al cuerpo de Johnson y cargando al desvanecido líder se lo echó sobre su espalda para escapar del campo de batalla.
Por no hacerlo más largo os resumiré el final. Tras varios combates la escuadra norteamericana logró acabar con todos sus contrincantes.
Álvarez traslado el cuerpo de Johnson a uno de sus compañeros y logró llegar hasta los restos del HUEY derribado. En su interior yacían los cadáveres de los pilotos y de su tripulación. No había supervivientes...
Johnson y Brown fueron evacuados y sobrevivieron al enfrentamiento.
El resto se reponen de sus serías heridas en Da Nang.
Os dejo la situación del resto de la escuadra para ver lo reñida que fue la misión. Gracias a todos los que hayáis llegado hasta aquí.