Monday, April 14, 2014

OPERATION "HINANSHO" ala Pulp Alley


I bought the Tannhauser board game several years ago. I was intrigued by the universe and specially by the miniatures of the game. As soon as I've read the rules for the characters I was involved by the confrontation between the Reich and his weird capabilities and the Union superior technology equipment. The scenarios proposed were located in remote and strange locations around a distopian world, setting in a world war one extended in the time.

The arrival of new factions introduce new options and different capabilities in the game as new settings  and locations and the scenarios proposed in the rules were always interesting and very evocative.
Regrettably, the game mechanism it's not perfect. The Pathfinder system handicapped the appealing visual of the boards and the intensive use of tokens needed to play the game made a game session very tedious because you need so many time to prepare and little time to complete it.

So I stored the game catching dust in my junk room after bought several expansions and figures... until now. Why?

The apparition of the Pulp Alley rules made me think about recover the Tannhauser miniatures and its universe, the best of the game, and use them with this rules who works very well with few characters per band. 

I like very much the Shōgunate faction and my extended collection of jungle scenery made perfect for try the rules with them. 


The chosen scenario is a confrontation in a remote Pacific Island between the Union and the Shōgunate factions for retrieve vital information about a hidden facility. The entry to the laboratory is a bunker in the middle of the board, so I used the "Race against Time"  scenario from the Pulp Alley rules that seems perfect to this background.


The attacker are a Union commando leads by John McNeal who start the game distributed in the sides of the board. They must control the four minor plot points and avoid the control of the major plot point, (the bunker) by the defender. The defender must complete three challenges plot points in order to win. 


So Itomi, the supernatural Oni, was deployed in contact with the bunker door due to be the best character to overtake the challenges and open the door to the secret facility. The rest of his troops must delay the Union Forces and avoid the control of the minor plot points.



The first titanically struggle to open the heavy steel door of the bunker was overcame by the mighty demon.  


But soon the Union forces were in control of the rest of the minors plot points. 
One of them were placed in the abandoned wreck of a LVTP 4 amtrack stranded near the lagoon. One of the Alpha commandos overcome the perils and take control of this plot point.


Meanwhile Tara Aponi was ambushed by the ninja Mizu Kage but after a furious fight the martial fighter was knocked out by the pretty Union officer.


Several perils await for the characters like in this case the sudden appearance of a poisonous serpent under the foots of the strong Barry Daniel Brown.


The Daymio, Iroh Miramoto suffer the perils of the strange environment that surround the bunker complex.


The efforts of the Oni to penetrate the bunker were cancelled by the combined attack of McNeal, Tara and the Alpha commando that avoid the defense of the Shōgunate troops and defeat the Oni. The Union forces win the confrontation.


What mysteries lies in the darkened corridors of the secret laboratory... Soon in this blog.






Wednesday, April 9, 2014

LA COSTA EN LLAMAS - UN COMBATE NAVAL EN AFRICA

 " Enero de 1917. Atardecer, al largo de las costas africanas, sur de la isla de Mafia, 07 grados 50 minutos Sur, 39 grados 40 minutos Este.


El H.M.S. Thistle patrulla los islotes cercanos en busca de contrabandistas de armas que estén surtiendo a las fuerzas alemanas del general Von Lettow-Vorbeck. Faltan pocas horas para el atardecer africano cuando el vigía detecta en la lejanía las velas de un Dhow y la dotación se apresta rápidamente a cubrir las piezas. 


Zufir Mustafa está al mando del viejo cascarón cargado de municiones para los tropas alemanas y es muy consciente de la mala posición de su barco. El viento sopla por su amura de babor y deberá barloventear para dejar el islote por su lado de estribor interponiendolo entre su barco y el navío inglés. Es su única opción.


El comandante Musgrave no se lo pondrá tan fácil y de inmediato vira el barco para interponerse en su rumbo y da la ordén de abrir fuego. 
El cañón de proa ruge con la primera salva que a su vez es contestada por su contrario. En el barco contrabandista solo puede abrir fuego su cañón de proa, pero es una pieza potente y pronto ambos barcos comienzan a recibir daños.


Zufir ordena un cambio de rumbo para poder ganar velocidad mientras da ordenes a su segundo para que actué como capitán artillero y dirija el fuego de su pieza de caza.
Los británicos, por su parte, llevan a cabo un giro a estribor para presentar la banda y sumar al combate al cañón situado a popa, en el que pone al mando a su primer oficial para dirigir el fuego.

El combate se sucede sin interrupción y en las siguientes andanadas comienzan a hacer estragos. Una de las velas del Dhow recibe repetidos impactos a los que se suman varios sobre el casco de la embarcación. 


El "Thistle" sin embargo, gracias a su blindaje soporta bastante bien el fuego enemigo, que sin ser muy grueso le otorga ventaja en el enfrentamiento contra las piezas de avancarga del Dhow.

Mientras Zufir ordena a su primer oficial que pase a uno de los cañones de estribor puesto que tiene pensado maniobrar para presentar la banda pero de repente el viento rola y se coloca de proa reduciendo más si cabe su velocidad. Debe dar la vuelta de inmediato si no quiere que ver a su navío convertido en un montón de astillas. Su única esperanza es aguantar lo suficiente hasta que llegue al ocaso.

La siguiente andanada del "Thistle" destruye una de las piezas de babor del Dhow y causa un impacto en la obra viva que crea daños al timón. 
En un curioso giro del destino el timón de la cañonera también resulta alcanzado por uno de los disparos del Dhow, aunque causando solo daños leves.



El rápido descenso del sol en estas latitudes deja caer sobre ambos adversarios un manto de oscuridad que pone fin al enfrentamiento permitiendo a Zufir escapar entre las sombras. 


Musgrave aprieta los puños en señal de impotencia pero el fracaso solo hace reforzar su determinación en encontrar el escondite de los contrabandistas y mandar al fondo del Oceano Indico sus barcos".

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La narración hasta aquí del breve playtesting de un nuevo reglamento, rápido y sencillo, que estoy probando para mis barcos de 28mm. 
Lo que quería era un sistema que permitiera a cada jugador tomar decisiones con las ordenes y asumir las consecuencias de estas, para bien ó para mal. De ahí el que haya incorporado un poco de micro-gestión usando a los oficiales para comandar los puestos de responsabilidad, timonel, rumbo, dirección de piezas y control de daños. El buen juicio a la hora de disponer su lugar en el barco y la supervivencia de todos ellos es fundamental para mantener el barco a flote y en orden de combate.
 
Imprescindible para todo esto es la figura del capitán que debe estar en el puente si quiere con sus ordenes enviar a los oficiales a su mando a los diferentes puestos. Su ausencia ó las heridas que reciba repercutirán en su gestión.
Con todo esto es posible , por ejemplo, sustituir al timonel en caso de que éste haya caído, comandar un trozo de daños para atajar un incendio, taponar una vía de agua ó dirigir el disparo de las piezas de a bordo. Su liderazgo es fundamental, como lo es en un buque real.

La mayoría de los reglamentos de combate naval requieren de un número alto de turnos para percibir los efectos de los daños sobre los navíos. Este era otro aspecto que quería modelar, aplicando una escala que permita percibir pronto las consecuencias que estos causan sobre el navío y que al reducir su efectividad en el combate pone en peligro la supervivencia y la navegabilidad del barco.

En este sentido el azar me hizo encontrar en internet la página "Fist full or seaman", un reglamento para Piratas pensado específicamente para partidas en convenciones y que aunque no está al completo me facilitó un mecanismo de disparo acorde a lo que yo buscaba.

 http://fistfullofseamen.blogspot.com.es/2012/08/the-basic-mechanics.html

"Fist full of seaman" busca un combate feroz desde el primer momento, con daños que obliguen a tomar decisiones a los capitanes, so pena de naufragar ó arriar la bandera. 
La mecánica es muy sencilla, un número de dados de 6 caras por la artillería del barco atacante enfrentado a un número de dados de defensa que varían en función de una serie de variables clásicas: distancia al objetivo, velocidad del navío atacante, velocidad del navío objetivo, etc... y al que he añadido algunas de cosecha propia para para sacar partido a la micro-gestión de los oficiales. Los dados de ambas tiradas se comparan y los obtenidos con un mismo resultado se anulan entre si. Así de básico, así de brutal.

Por otra parte no quería presentar de forma abstracta la merma de rendimiento del navío a causa de los daños recibidos ni deseaba copiar el clásico sistema de reducción de puntos de casco tan al uso en los reglamentos navales con sus clásicas tiradas de críticos. Por el contrario quería un sistema en el que los sistemas vitales del barco estuviesen representados con mayor detalle y además integrado en un conjunto que visualizara la estructura general del barco en función de su tamaño ó diseño.

Y aquí es donde he cogido prestado un mecanismo de juego presente en un reglamento que está muy alejado de las reglas navales existentes. En concreto el original sistema que usa Warmachine pare representar el daño en los Warjacks. 
En éste las cartas que representan a estas figuras recogen un casillero en el que están representados los sistemas básicos de cada Warjack (ó siervo de combate para los iniciados en WM). Dichos sistemas son los brazos, izquierdo y derecho; sus piernas, su cabeza ó el nodo que permite recibir ordenes a distancia. Cada una de estas partes está representada por un número de casillas que se van tachando a medida que sufre daños en el combate. Cuando todas ellas han sido eliminadas, dicha parte deja de funcionar, con sus lógicas consecuencias.

Así que lo que he hecho es por una parte representar las diferentes partes de un barco otorgando un número variable de casillas en función de su tamaño y características más representativas. De este modo no tiene el mismo numero de casillas una pinaza a vapor que un cañonero ó la distribución de los impactos es diferente para un barco pequeño que para uno grande e incluso representar el blindaje que pueda poseer un barco.

De igual modo que en WM, cada sistema vital está representado por un número de casillas, solo que he ampliado mucho su número para recoger todas las opciones necesarias; timón, máquinas, cañones, etc...
Además, para reforzar el uso de la micro-gestión he integrado iconos de localizaciones determinadas que pueden generar un incendio ó daños en las bombas de sentina que puedan ocasionar vías de agua. Así, será necesario una efectiva gestión de los oficiales para salvaguardar la integridad del navío.

Por último no he complicado mucho la "navegación", solo he limitado los giros en función de la velocidad y las prestaciones de los barcos a vela según la dirección del viento, pero bajo la premisa de reglas sencillas.

Os dejo aquí la representación de los dos barcos del enfrentamieto relatado para que podáis haceros una idea.


Arriba el Dhow y a continuación el vapor de hélice. Los cubos de colores representan a los oficiales de cada buque.