Thursday, March 26, 2015

GASLIGHT - Fleet Battles

Hace ya mucho tiempo descubrí en Internet un reglamento que se mencionaba muy a menudo y que era usado para distintas ambientaciones, su nombre, G.A.S.L.I.G.H.T. Movido por la curiosidad adquirí el llamado Compendium, que recoge todas las opciones, ya sea para Skirmish como Batallas más grandes e incluso como Rol. Y entre ellas estaba la opción de Fleet Battles para recrear los enfrentamientos entre grandes aeronaves de estética Steam Punk y sospechoso parecido a Aeronef.

Gaslight propone un sistema ingenioso y muy practico de juego, con dados de 20 caras y con muy pocas características para nuestras miniaturas. Basicamente tres; Shoot que delimita el valor para disparos, Scuffle para el combate cuerpo a cuerpo y Save para los líderes y oficiales que les permite intentar salvarse de la escabechina resultante. El resto de las figuras se denominan extras y para dar honor a su nombre deben morir como chinches y por tanto carecen del atributo Save.

Otra particularidad de GASLIGHT es que todo artefacto mecánico es por definición no es fiable. Al activar cualquier clase de vehículo o dispositivo se debe llevar a cabo una tirada que debe ser inferior a un valor denominado Sustain, si la tirada es igual ó superior a dicho valor algo ha fallado y el vehículo se detendrá, lo que en el caso de las mochilas voladoras tiene algún efecto secundario...

En el siguiente turno es posible intentar arrancar de nuevo, con otra tirada que usa el valor Start, pero este valor normalmente es inferior al Sustain con lo que en el peor momento de una partida podremos encontrarnos en una situación apurada, (como por ejemplo si nuestras tropas voladoras no logran encender de nuevo sus mochilas voladoras...).

En Fleet Battles, sin embargo entran más características. Nuestras naves pueden volar a diferentes alturas así como cambiar de rumbo ó acelerar y desacelerar. De hecho 13 son los valores que cada nave posee y que incluyen desde la capacidad de ascenso como su valor de fuego AA ó techo máximo de altura, entre otros.

Como mi actual situación laboral de forzosa varada en dique seco me permite disponer de mucho tiempo libre decidí darle a Fleet Battles una oportunidad y como disponía de amplias reservas de plasticard así como varias bases y pies magnéticos de la marca americana Corsec me he construido tres modelos de estas naves ambientadas en un universo paralelo al de la primera guerra mundial.


El primero de ellos es el S.M.S Seydlitz, un crucero ligero, razonablemente armado y que incluso dispone de una bodega de bombas contra objetivos terrestres. Posee un blindaje ligeramente superior  al de sus contrapartidas británicas y mayor tripulación aunque su techo de operaciones es menor así como más lento.


Arriba podéis encontrar al H.M.S. Rawalpindi. También es un crucero ligero y su armamento es casi idéntico al del alemán, aunque dispone de 2 tubos lanzatorpedos en cada banda. Posee una mayor aceleración y velocidad y puede ascender hasta nivel 6, el máximo.


Por último os muestro al destructor H.M.S. Thelemacus. Una nave rápida y ágil como deben ser los de su clase. Aunque posee un escaso blindaje (menor valor de Save) y cañones ligeros tiene a su favor los dos montajes triples de torpedos situados a cada banda.


La partida encuentra a ambas formaciones separadas, volando en nivel 1 y a velocidades de crucero. De inmediato y tras superar las tiradas de Sustain las naves britanicas se separan, tomando la delantera el crucero y dejando al destructor rezagado para rematar más adelante.


El Seydlitz asciende a nivel 3, el Rawalpindi a 4 y el Thelemacus a 3. 


En el siguiente turno las alarmas resuenan en el crucero alemán, que tras fallar la tirada de Sustain ve reducida su velocidad a la mitad y pierde 1 nivel de altitud. Es vital poder arrancar de nuevo los sistemas de ascenso pero eso deberá esperar al menos un turno.


El Rawalpindi está lo suficientemente cerca como para abrir fuego pero solo logra causar la muerte de Heindrich, el pastor alsaciano del capitán Von Strasser, quién agita el puño a sus oponentes como muestra de colera.




En el siguiente turno el crucero Ingles gira en torno al lento crucero alemán abriendo fuego con todos sus cañones e incluso lanzando varios torpedos. La propulsión del Seydlitz resulta alcanzada viendo su máxima velocidad restringida a la mitad para toda la partida, un duro golpe, mientras el Thelemacus cree tener una oportunidad y toma rumbo directo con la intención de lanzar una salva de torpedos.

Pero no todos son infortunios para la nave prusiana ya que logra arrancar de nuevo sus sistemas de vuelo, permitiéndole en el siguiente turno ascender y hacer pagar cara la osadía del destructor británico infligiendole graves daños que reducen a la mitad el blindaje del destructor, de por si bastante menguados.

Sin embargo el valiente gesto del Thelemacus obtiene su recompensa al impactar varios de sus torpedos lo que provoca daños en el puente de mando del Seydlitz y la muerte de Von Strasser. Cegado por la ira al ver caer a su amado jefe, el segundo de a bordo Kolcher, ordena virar de inmediato hacia el Thelemacus e intentar su abordaje. 


A pesar de los intentos del destructor británico de evitar el abordaje la proa del Seydlitz impacta contra la banda del frágil destructor y aunque el alemán recibe daños en sus timones de elevación logra que un trozo de abordaje prusiano aborde al navío ingles iniciandose de este modo un combate que llevará varios turnos en concluir con la victoria alemana y la toma de posesión del destructor.


Sin embargo el gesto de Kolcher ha marcado sin querer el destino del crucero ya que al quedar sin movimiento se convierte en una presa facil para el Rawalpindi que lanza toda su artillería y torpedos sobre el detenido Seydlitz desmontando casi todas sus piezas de artillería, dañando sus motores y dejando desarbolado al navío alemán (lo que conlleva que TODAS sus características sean reducidas a la mitad. Como guinda final Kolcher también cae muerto y el mando debe recaer en otro oficial.


Los últimos momentos del otrora orgulloso navío alemán. En la lejanía el Thelemacus se aleja bajo bandera Prusiana. Una escasa recompensa por la perdida del Seydlitz.

 
El Kapitän zur See Von Strasser, muerto por impactos del destructor H.M.S. Thelemacus.

Fregattenkapitän Kolcher, el valiente aunque exaltado Kolcher murio por la fusilada a corto alcance del crucero británico Rawalpindi.


Heindrich, el pastor alsaciano del capitán Von Strasse, la primera baja del combate.





Saturday, March 21, 2015

BATMAN - Batman Miniatures Game

Recientemente he descubierto este nuevo reglamento de escaramuzas sobre las aventuras de nuestro enmascarado favorito, Batman. El sistema de juego tiene mecanismos originales con un gran planteamiento táctico y multitud de opciones y posibilidades unido a un trasfondo muy enriquecido por el comic, la televisión y el cine así que el coctel me parecía irresistible. También es verdad que por el momento no lo suficiente para comenzar a coleccionar sus miniaturas así que me he tenido que conformar con mis figuras de Heroclix.

En este enfrentamiento Batman y Robin deben enfrentarse al Joker, en su versión comic. A uno de sus sicarios,Tristón y a un aliado siniestro, Clayface. El escenario jugado es "Encuentro Fortuito", en el que el bando ganador será aquel que consiga mayor número de puntos por controlar objetivos, situados todos en un área en el centro del tablero así como causar bajas ó K.O. a sus contrincantes.

El escenario se juega a 8 turnos pero la habilidad Kaos Agent del Joker le permite quitar un marcador a la banda oponente al comienzo de la partida. Como cada bando aporta la mitad de los marcadores de turno al cubilete de donde son extraídos, esto deja a Batman con menos oportunidades de poder elegir la iniciativa.

Las reglas fomentan el enfrentamiento cercano y penalizan mucho los disparos, puesto que la acción siempre se sitúa de noche y la visibilidad está restringida a 30 cms, no pudiendose ver más allá salvo en las áreas iluminadas por las farolas que constituyen junto a las alcantarillas las señas de identidad de BMG. En esta partida incluí 2 farolas y 2 alcantarillas, aunque no tuvieron ninguna influencia en el juego pero las primeras aportan puntos iluminados mientras que las segundas permiten el movimiento de un lado a otro del tablero.

Ambas bandas desplegaron en extremos opuestos del tablero, aunque Clayface pudo desplegar 20 cms hacia el interior gracias a su regla especial Undercover.


Este es el comienzo del segundo turno. A la izquierda, tanto Robin como Batman han subido a estructuras para sacar mayor partido de sus Batclaw. Clayface y Tristón a la derecha se encaminan hacia el centro del tablero mientras el Joker prudentemente se sitúa a retaguardia.
El uso de la Batclaw le permite al murciélago enmascarado plantarse rápidamente a distancia del Joker pero mi falta de experiencia al no colocarle suficientes puntos de activación me impidió poder hacer un ataque a distancia con el Batarang. El Joker si estaba más preparado y gastó uno de sus dientes explosivos con el que le causó a Batman 1 marcador de herida y otro de contusión.
El mismo uso de las Btaclaw hizo que Robin se pudiera plantar encima de los contenedores y tener la posibilidad de poder capturar alguno de sus objetivos en le siguiente turno.
A continuación Clayface se puso en contacto con una caja de munición lo que otorgaba 3 puntos de victoria a su bando.


Tristón conseguía en el turno tercero alcanzar el objetivo Contenedor de Titán, otros 2 puntos más.


Tambien Batman conseguía ponerse en contacto con una caja de botín, 1 punto para él, pero al hacerlo se volvía a poner en línea de tiro del Joker.
En el turno siguiente Robin se abalanzó sobre Clayforce iniciando una confrontación que durará más de dos turnos en los que ambos se repartirán tortazos por doquier. Sin embargo Robin lucha desarmado mientras que Clayforce hace uso de su Arma Metamórfica causando marcadores de herida y contusión mientras que Robin solo puede hacer 1 punto de contusión por dado de ataque.


Tristón aprovechó que estaba pasando desapercibida su presencia para coger el contenedor y regresar a su punto de partida. 
Batman había entrado en contacto con el Joker pero no consiguío herirle y como recompensa por sus esfuerzos el Joker, con sus cuchillas envenenadas le causó la friolera de 6 heridas gracias a la obtención de dos críticos, lo que sumado a la que tenía antes le dejaba a solo 2 puntos de quedar K.O. o caer como una baja.
Que fué lo que en el turno posterior consiguio Clayface con Robin, al que dejo incosciente sobre el asfalto tras una buena paliza. 
Le llegó el turno de la venganza al enmascarado, que con el uso de sus guantes, equipados con los dispositivos de Schock conseguía los suficientes marcadores de contusión para que finalmente el malvado Joker quedara K.O.


La derrota de su jefe no impidió que Tristón consiguiera escapar en el último turno. Una victoria
ajustada para el bando del Joker por 7 puntos contra 5 de Batman & Robin.

Una partida divertida con una mecánica ingeniosa. El reglamento requiere de un esfuerzo para memorizar las innumerables reglas particulares de cada figura, algo que seguro que con la práctica dejaría de ser un engorro pero desde aquí quiero recomendarlo.




Tuesday, March 17, 2015

IHMN - Refuerzos y Amenazas

Mi grupo de juego de In Her Majesty's Name ha sido arrastrado a una escalada armamentistica como si todos nos hubieramos leído la Hipotesis de la Reina Roja. Así que nos hemos embarcado en reforzar nuestras bandas y añadir algunos cacharros. 

En mi caso mi aportación es bastante humilde (al menos de momento, je, je,je...) y he fabricado un arnés Luft. Lo cierto es que no es más que un artefacto lento y aparatoso con pocas ventajas y bastantes inconvenientes, pero quién sabe, una granada arrojada desde los cielos ¡hasta puede que impacte!


Aquí tenéis al agente Carruther dispuesto a levantar el vuelo para probar la nueva adquisición de Scotland Yard.


Esto que os muestro aquí lo he sacado de la hemeroteca de Illustrated London News y es un documento histórico que recoge los instantes finales del agente Carruthers en el momento que su arnés Luft se estrella contra una de las viviendas cercanas. Desde aquí nuestro más sincero pésame a su viuda y familiares.

Por otra parte los rumores sobre siniestras amenazas parecen haberse cumplido y un engendro mecánico ha causado el terror en las calles. El mencionado artefacto parece ser un diseño secreto que por algún motivo ha escapado de sus creadores. Todos los intentos de reducirlo o capturarlo han sido en vano.


Seguiremos informando...

Wednesday, March 4, 2015

In Her Majesty's Name - Showcase

Hace poco mi grupo de juego y yo nos hemos aficionado a jugar con este reglamento editado por Osprey para escaramuzas en un universo Steampunk. Esto último todavía lo estamos discutiendo porque no siempre las bandas tienen ese toque "Steam" y si mucho de "Pulp". Lo iremos viendo.

En cualquier caso la mecánica es rápida y sencilla y permite batirse en un par de horas. Por el momento no le hemos sacado demasiado jugo y no hemos comenzado una campaña pero si el interés continua quién sabe que compañías veremos y que nuevas aventuras vivirán nuestros pequeños héroes de plomo.

Y como no hay nada que motive más que jugar pues me he puesto las pilas para pintar mucho del plomo que he ido acumulando con el tiempo, así que sin más preámbulos os presento algunas de las Compañías que he creado para IHMN.


La sección Doble Cero creada por el primer ministro Gladstone tras el asesinato del General Gordon en las colonias de Marte. Duros combatientes pertrechados con rifles de arco y blindajes resistentes al fuego. Al fondo la armadura Impervious con su cañón Plasma-Galvánico. La sección está al mando del capitán Carruther secundado por su fiel sargento mayor de batería Williams "Shut Up".


Los cazadores de cabezas de Doña María de Oliveira da Figueira. Junto a su hermano, apodado el "Louco" por su aficción a los explosivos, María se vió obligada a huir a la selva tras el asesinato de sus padres en compañia de su antiguo capataz de Seringueiros y buscar refugio en una reducción Jesuita situada en una remota isla del alto amazonas. Rodeado de sus fieles Jíbaros, el padre Anchieta rige los destinos de la misión con una extraña mezcla de fé católica y creencias animistas quizás debida al maleficio de un shamán que le provoca, bajo determinadas circustancias, la transformación en una enorme Anaconda.


El inefable detective Sherlock Holmes y su fiel amigo, el buen doctor Watson intentan resolver los misterios de la city y salvar al Imperio Británico de las numerosas y siniestras conspiraciones que le acechan. El inspector G. Lestrade tiene bajo su mando a los alguaciles de Scotland Yard preparados para actuar de inmediato allí donde sean requeridos y junto a ellas cuentan con el apoyo canino de "Basker", el cachorro recogido por Holmes del cubil donde acabo con su padre, el famoso sabueso de los Baskerville.


Y por último el Si-Fan, la temible organización criminal cuyo objetivo es controlar el mundo bajo el peso de la extorsión, el terror y los asesinatos. Sus líderes se mantienen en el anonimato y muchos son los nombres que se barajan, pero Hanoi Shan, el Doctor de las Muertes Extrañas o Shan Ming Fu pueden ser algunos de los alias bajo los que se puede esconder el malvado Fu Manchu. 
Junto a el su hija Fa Lo Shuee, "suave perfume", rige con mano de hierro a los miembros del Tong Dragón Negro quienes se prestan a cumplir ciegamente cualesquiera sean los mandatos de sus señores. Tras ellos una criatura legendaria traida desde las altas cumbres del Himalaya, el legendario Migou, un ser barbaro que supone la amenaza mayor para quien se oponga a los planes de la siniestra organización.

Quién sabe que nuevos elementos se incorporen a esta guerra secreta. Los rumores hablan del misterioso Club Wildfire, del renacido poder de los Thugees e incluso de los SBS de su graciosa majestad, equipados para la lucha sobre y bajo el mar...