Wednesday, March 30, 2016

BETRAYAL AT CALTH -- La Ira de Veridia

Hace poco tuve la oportunidad de adquirir la caja de Betrayal at Calth  sin las matrices de plástico por poco dinero. Lo hice intrigado por los buenos comentarios que había leído en otras web como la de Plástico y Metal, quién hace un magnífico análisis del juego. http://keyansark.blogspot.com.es/2015/12/betrayal-at-calth-el-juego.html

En lo relativo a las miniaturas confieso que al principio no me sentía atraído por ellas pero debo reconocer que me arrepiento de no haber hecho la compra completa. Más si cabe después de haber leído la novela de Dan Abnett, La Batalla de Calth, (cuyo título original es Know No Fear) y que describe los acontecimientos que rodean la traición de los Portadores de la Palabra y su alzamiento contra el Emperador.

Por tanto las miniaturas que he usado para este informe de batalla son aquellas de las que ya disponía,  espero que los puristas sepan perdonarme.

El primer escenario, La Ira de Veridia recrea la frenética huida de las escuadras de ambos bandos para alcanzar las puertas tras las que protegerse de la mortal radiación del moribundo sol del sistema Veridia.

Básicamente es una carrera contra reloj, cruzando el tablero para alcanzar las puertas que empezarán a cerrarse, una a una, a partir del turno 3. Gana la partida el bando que consiga sacar mayor número de figuras antes del cierre definitivo de la última puerta.

En Betrayal at Calth los escenarios definen el número de escuadras participantes pero no especifican que armas pueden portar, lo que permite elegir entre varias opciones, lanzamisiles o bolter pesado, como armas de escuadra y entre rifle de plasma, lanzallamas y rifle de fusión como armas de especialistas.

Para el escenario considere que los Ultramarines portaban un Bolter Pesado (representado aquí por un cañón de plasma) y un rifle de plasma.

La escuadra de los Portadores de la Palabra acarreaba un Bolter Pesado y un lanzallamas.

Cada turno comienza con una tirada de iniciativa por bando.  El ganador de la misma comienza activando una unidad, (miniaturas dentro de un hexágono) para realizar acciones como avanzar 1 hexágono, correr 2 hexágonos, disparar, asaltar o consolidar (dividir una unidad entre hexágonos adyacentes). Ambos bandos van alternado las activaciones hasta que todas las unidades completen sus acciones momento en que termina el turno.

Cada unidad puede llevar a cabo un máximo de 2 acciones por turno. Un marcador al efecto permite conocer cuantas acciones posee cada unidad en cada momento. Es interesante anotar que los Bolter pueden disminuir el número de marcadores, reduciendo la activación de las unidades afectadas.


Arriba podéis ver el despliegue inicial con la escuadra de los Portadores de la Palabra a la izquierda y los Ultramarines a la derecha. En este escenario la iniciativa en el turno 1 pertenece a los primeros.

Disposición de las unidades al término del primer turno. Ambos bandos han corrido para avanzar lo antes posible hacia las puertas. Los Ultramarines han dejado a una unidad con el Bolter Pesado en retaguardia que aún sufriendo la pérdida de un marine han causado graves daños a los Portadores de la Palabra. 


Durante el segundo turno el enfrentamiento entre las dos unidades con Bolter Pesado se dirimió con más pérdidas para la unidad  de los Portadores de la Palabra. Y eso a pesar de haber recibido refuerzos. Más tarde solo quedará sobre el terreno el Ultramarine armado con el Bolter Pesado.

Durante una partida los jugadores reciben una serie de cartas de forma inicial y otras adicionales a cada nuevo turno. Estas cartas les permiten el uso de equipo especial y tácticas. Al inicio del segundo turno la iniciativa había pasado al bando Ultramarine que podía activar una unidad en primer lugar, sin embargo la magia de la Disformidad permitió que los Portadores de la Palabra se adelantaran y consiguieran sacar por una de las puertas sus tres primeras miniaturas.




El Sargento de los Portadores ordena correr hacia las puertas. La idea es que su unidad impida la salida de os Ultramarines por las otras puertas.


Al término del segundo turno, las dos escuadras han sufrido perdidas pero los Ultramarines son dueños del terreno y sus adversarios están en inferioridad numérica.


Los Ultramarines logran evacuar a su primera unidad a través de una de las puertas.

Los intentos de evitar la huida de los Ultramarines son infructuosos. Después de acabar con la unidad del sargento enemigo, los restantes efectivos logran evacuar a tiempo el terreno.

Victoria del bando Ultramarine (6 versus 3).

Una partida super rápida y sencilla, destinada a familiarizarse con los mecanismos básicos del juego.

En el próximo escenario veremos entrar en batalla la escuadra de Exterminadores de los Ultramarines
enfrentada a una escuadra completa de Portadores de la Palabra.


Wednesday, March 9, 2016

IMPERIAL ASSAULT - Escaramuzas

Tras haber pintado unas mínimas miniaturas me he decidido a probar las reglas de Escaramuzas del Imperial Assault. Tan solo una breve partida para refrescar mecanismos y enfrentar a cuatro personajes de armas tomar: Han Solo, Chewbacca, IG-88 y Boba Fett.

Antes que nada debo admitir que al jugar en solitario no siempre he retenido todas las habilidades de las cartas de personajes pero aún así la experiencia deja un buen sabor de boca y cuanto más juegues más fácil será retener todas las capacidades especiales.

El escenario jugado es el que acompaña el set de Boba Fett, "Control de Armas" que permite al jugador en contacto con una consola un ataque con 1 dado rojo sobre las figuras del oponente que hayan sido "designadas" mediante los marcadores de objetivo que cada bando posee y  que pueden ser desplazados al comienzo de cada turno.  En la partida jugada no tuvo ninguna efectividad pero solo decir que los dados rojos hacen pupita...

Para los que estén interesados las puertas, consolas y contenedores, todos ellos son de la marca: Combat Zone Scenery

Este es el aspecto del tablero al inicio de la partida. La consola del control de armas está situada en la parte superior del sector del medio.


La iniciativa se la otorgué al bando de los Cazarecompenzas. Boba avanzó de inmediato hacia la consola mientras IG88 consolidaba el terreno cubriéndole las espaldas.


El el turno rebelde Han se encamino de inmediato hacia Boba mientras Chewbacca atravesaba la puerta y tan pronto como divisó la alta figura de IG88 abrió fuego con su Bowcaster causando algunas heridas al robot asesino.


La iniciativa pasó al bando rebelde. Chewbacca decidió replegarse para evitar la represalia de IG88 pero para poder escapar del alcance del robot asesino hubo de gastar la carta de Mando, Al límite, que le permitía 1 acción adicional, al coste de quedar Aturdido.


Mientras, Han disparaba sobre el Mandaloriano,  al que hiere gravemente causándole 5 heridas.


Sin embargo el uso de la carta Recovery de su mazo de Mando,  le permite a Boba Fett quedarse con solo 3 heridas para a continuación devolver el fuego sobre Han, al que causa 4 impactos y dejándolo Debilitado.


Decididos a acabar de una vez por todas con el odiado contrabandista, IG88 decide ayudar a su compañero,  e ignorar de momento a Chewbacca aunque no obtiene linea de visión para poder disparar. La carabina EE-3de Boba Fett escupe ráfagas sobre el Corelliano causándole 5 heridas más y poniéndole al borde de la muerte.


Han se ve obligado a retirase y volver a su zona de despliegue. Mientras Chewie decide cubrir la retirada de su amigo avanzando para poder cubrir la entrada.
Saboreando la victoria IG88 cruza hasta el umbral de la estancia y dispara sobre el wokkie pero su peludo contrincante esquiva ágilmente los disparos.


Ha llegado el momento de luchar cuerpo a cuerpo y Chewbacca se lanza contra la alta figura metálica llevando a cabo una embestida y causándole 2 heridas a IG88.


La iniciativa pasa de nuevo al bando rebelde así que Chewbacca decide que el disparo es la mejor forma de terminar con la mole de metal, como finalmente consigue. IG88 ha sido derrotado.


Durante este tiempo Boba ha dudado sobre si utilizar la consola de control para intentar acabar con sus contrincantes o optar por un enfoque más directo. Su titubeo trae malas consecuencias porque da tiempo a Han para volver a la carga y avanzar sobre la posición del Mandaloriano gastando sus dos acciones de movimiento y sorprendiendo a Fett.


Lo que podría haber sido un simple suicidio se convierte en una jugada masgistrail. Con un inteligente uso de la carta de Mando Yo creo mi propia suerte, Han retoma la iniciativa.



Para acabar con la vida de su némesis con una buena tirada de daño.


Una partida muy corta en un escenario pensado más para figuras con un menor número de heridas.