Tuesday, April 4, 2023

XENOS RAMPANT - Toma de contacto

Me he lanzado, una vez más, a la búsqueda de nuevos sistemas de juego con mecánicas originales y alejadas de los esquemas más tradicionales. Y en esa búsqueda he tropezado con el reglamento Xenos Rampant, editado por Osprey y escrito por Daniel Mersey y Richard Cowen.

Xenos Rampant es la adaptación del probado sistema creado por los autores en Lion Rampant y Dragon Rampant, pero ajustado en esta ocasión para el universo de Ciencia Ficción. Las principales características serian; activación por tirada de dados (excepto acciones elementales en función del tipo de unidad), turnos alternativos IGOUGO y un combate gestionado mediante tiradas de numerosos dados de seis caras en función de la integridad y estado de nuestras unidades.

El reglamento plantea numerosas opciones para la creación de unidades basadas en arquetipos clásicos de la ciencia ficción militar: Infantería de Élite, Pesada, Ligera, Berserk así como formaciones de Xenos y tropas primitivas. También permite vehículos, aunque muy limitados en número puesto que pretende ser una confrontación de pequeñas unidades y no batallas descomunales.

Se incluyen un buen número de escenarios, que introducen algunas reglas especiales para ellos como combate nocturno, despliegue orbital, centinelas y otros dando mucha variedad en torno a las condiciones de victoria. Asimismo tenemos un montón de ejemplos de destacamentos, inspirados en reglamentos ya conocidos, películas, series e incluso videojuegos.

En un escenario comienza normalmente el bando Atacante, que puede dar 3 tipos de órdenes a sus unidades: Mover, Disparar o Atacar. Algunas de estas acciones se consideran de activación gratuita, pero otras requieren superar un determinado valor(en función del tipo de unidad) en 2 dados. 

Al ser un único tipo de acción, habrá que priorizar que queremos hacer con nuestras unidades, ya que excepto unas pocas, con nuestras unidades solo podremos o Mover o Disparar pero no ambas. Solo algunos tipos poseen la capacidad de poder llevar a cabo acciones mixtas de Mover & Disparar.

Por tanto, el aspecto crítico a tener en cuenta es que una activación fallida concluye la fase de este jugador y pasa la ronda a su adversario. Por tanto es primordial hacer uso de las activaciones gratuitas antes de arriesgar una activación fallida. Personalmente me gusta, añade fricción y sorpresa sin quitar al jugador opciones. Es cuestión de juzgar si podemos arriesgarnos o no a llevar a cabo la que puede ser una acción decisiva a riesgo de perder la iniciativa.

En cuanto al combate, al comienzo de un enfrentamiento nuestras unidades se encontrarán al 100% de sus puntos y por tanto usarán tiradas para el Disparo (Shoot) o el Cuerpo a Cuerpo (Attack) 10 dados de seis caras, que se verán reducidos a la mitad en el momento en que nuestras unidades hayan sido dañadas al 50% o menos de sus puntos originales. Esta reducción en la efectividad en el combate se ve muy bien acompañada por una reducción en los dados para las tiradas de coraje, siendo 2 dados cuando las unidades están frescas y pasando a ser de solo 1 dado cuando el combate haya hecho mella en nuestras tropas.

Se causan bajas en el bando enemigo obteniendo en los dados el valor de Shoot o Attack que marquen las características de nuestras tropas, y seleccionando todos los resultados hayan superado o igualado dichos valores. En base a los múltiplos que obtengamos causaremos pérdidas de puntos en función del valor de blindaje de nuestros oponentes. De ese modo, una unidad con valor de Shoot 5 que se encuentre al 100% de sus puntos lanzará 10 dados donde deberá buscar resultados de 5 ó más. Agruparemos los múltiplos para restar puntos a la unidad objetivo; una unidad con Armadura 2, perderá 1 punto por cada dos resultados, una con Armadura 5, perderá 1 por cada cinco resultados, etc.

Un aspecto también importante es que las unidades deben chequear su coraje cuando reciben disparos o sufren bajas en combate cuerpo a cuerpo, pudiendo quedar suprimidas o incluso retirarse del campo de batalla.

Obviamente en un entorno de Ciencia Ficción es vital dar características especiales a las unidades para que reúnan las habilidades y el carácter que se espera de ellas: Blindajes altos para unidades de élite, Apoyo Artillero para las unidades especializadas, armas o habilidades especiales para las criaturas alienígenas y un sinfín de reglas que permiten adaptar casi cualquier entorno en el que tu mente pueda recalar: Predator, Aliens, El Planeta de los Simios, Mars Invaders, o el cuadragésimo milenio, por poner algunos ejemplos.

Con un poco de imaginación y el uso de estas reglas es posible crear casi cualquier unidad en la que puedas estar pensando.

Para poner a prueba el sistema he desempolvado mis miniaturas de AT-43, el juego de ciencia ficción creado por Rackham y que guardo con mucho cariño. Los ejércitos de la U.N.A y de los Therian son perfectos para ser recreados con XENOS RAMPANT.

Veamos dos ejemplos de unidades, en concreto los mandos de ambos bandos. 

En el caso del comandante del destacamento de la U.N.A he escogido a por un oficial en armadura táctica, al que le otorgado la categoría de Infantería de Élite, bien blindado (ARM 5) y que puede responder a los disparos enemigos (Firefight), activarse tras haber superado un chequeo de Coraje, Back Into the Fray, algo inusual en este juego, así como combatir sin restricciones en terreno accidentado (Ranger). Como reglas adicionales le he otorgado Armas Pesadas (los resultados de 6 en un dado cuentan como 2 impactos) y Armamento Estabilizado (puede mover & disparar). Las acciones de Combate Cuerpo a Cuerpo y de Disparo son gratuitas para la infantería de Élite y por tanto no necesitan superar ningún chequeo de activación.

En el bando de los Therian su comandante es la imponente figura de Tiamat. 

He intentado ser fiel a las características que tenia la figura en el reglamento de AT43 por lo que he elegido el arquetipo Greater Xenos que le da un sólido blindaje de 4, y un buen valor en Ataque CC, 3+. Pero le he otorgado la regla de Psíquico de Nivel 4, case Alpha, que le permite usar hasta 4 poderes psíquicos con un alcance de 24”. Lo que la convierte en una figura muy poderosa pero también muy cara en puntos. Ya que cada regla adicional suma o resta puntos de ejercito. 

Teniendo en cuenta que el valor que se recomienda para un enfrentamiento ronda los 24 puntos, aunque se puede jugar con menos y con más; esto supone que Tiamat pasa a tener un coste bastante alto de 8 puntos. Afortunadamente algunas reglas te permiten restar puntos con valores que afectan negativamente y reducen el valor de puntos. En el caso de Tiamat he elegido Inmóvil, que reduce en -1 los puntos pero obliga a que para mover tenga que usar el poder psíquico de Teleportación.

En el escenario que he jugado el objetivo de la U.N.A. es destruir una estructura situada en el centro del tablero. En XENOS RAMPANT las edificaciones pueden ser objetivos a dañar o destruir, afectando a sus inquilinos.

Las partidas se juegan a 5 turnos, y a partir del 6 se lanza un dado al inicio y se suma el número de turnos jugados. Un resultado de 12 indica que será el último turno de juego.

No voy a detallar cada fase de juego pero si mostrar algunos ejemplos de cómo la mecánica y las reglas afectan durante una partida.

Por ejemplo, esta unidad de los Therian posee armas que poseen una regla que afecta a los chequeos de coraje, haciendo que los impactos no causen bajas, pero duplicando los impactos para penalizar los chequeos de coraje. 

En la partida obligaron a una unidad potente de la U.N.A. a quedar suprimida, impidiendo que pudieran actuar  en un momento crítico de la batalla.

Otro ejemplo es el Fire Toad de la U.N.A, un Walker lento de movimiento pero con buena armadura, que aguanto bastante y que irónicamente abandono el tablero por pérdida de moral.

Para mi unidad básica de Infantería Ligera incluí la regla Combat Medic, que permite recuperar una baja en combate.

Y que durante la partida se demostró vital para la supervivencia de la escuadra.

En los Therian he usado una regla llamada Mechanoid, que permite ignorar los chequeos de Coraje, a costa de reducir severamente su capacidad para activarse una vez que son reducidas a menos del 50% de sus puntos de integridad. De ese modo los Therian son capaces de avanzar de forma implacable bajo el fuego, fiel al espíritu de su Lore.

También he creado una unidad específica para XENOS RAMPANT usando las figuras Therian que poseen lanzallamas, a las que he otorgado la regla Explode. De esta forma si la unidad se ve reducida a 0 puntos causará una deflagración explosiva que daña a todo lo que se encuentre alrededor, amigo o enemigo. Por un 1 punto adicional la he mejorado para elegir hacerlos saltar por los aires en el momento deseado. En mi partida causo daños a las dos unidades de la U.N.A. cercanas, a costa de dañar seriamente a una unidad aliada.

La partida alcanzó los 6 turnos, y a pesar de las graves perdidas en ambos bandos, el comandante de la U.N.A. consiguió destruir la estructura al término de la última ronda.


Me ha encantado el sistema y aunque no es perfecto para cualquiera lo recomiendo para sacar a nuestras mesas esos ejércitos que hemos coleccionado y que acumulan polvo en las estanterías.