Friday, March 27, 2020

NO END IN SIGHT - Asádabad 2006


En mi afán por descubrir nuevos reglamentos hoy os traigo uno que versa sobre el moderno combate de infantería. Su nombre es"No End in Sight", creado por Ivan Sorensen y autopublicado por su autor en Wargames Vault. Durante mucho tiempo ha estado en su lista de best sellers y tras leer una muy interesante comparativa de sistemas de juego para combate moderno en la página de Michael Charge, Chargeblog me decidí a adquirirlo y darle una oportunidad.

He preparado un pequeño informe de batalla, situado en Afghanistan en 2006 en la lucha que enfrenta a los Estados Unidos contra los Talibanes. Una pequeña célula de combatientes afganos ha sido localizado en la localidad de Asádabad y se ha encomendado a una unidad de Marines americanos su neutralización.

El escenario se lleva a cabo en condiciones nocturnas, lo que limita el alcance a 12 pulgadas excepto para los Marines que disponen de visión nocturna. Al principio de la partida los Talibanes ignoran la presencia de los norteamericanoss y al ser activados se mueven de forma aleatoria hasta detectar a sus enemigos.

Uno de los principios básicos de este reglamento es la activación de cada escuadra. Cada una de ellas está al mando de un líder, y este lanza un d6 para determinar el número de puntos de activación que puede repartir entre los miembros de su escuadra siempre que se encuentren en cohesión.  El rango básico es de 8 pulgadas aunque para unidades equipadas con radios individuales es ilimitado.

Por cada punto de activación una figura puede mover/disparar o disparar/mover, retirar un marcador de Pinned, disparar armas pesadas, etc. También es posible activar hasta 3 figuras en contacto consumiendo únicamente 1 punto, pero queda limitado a mover ó disparar, a elegir.

Una vez consumidos todos los puntos obtenidos en la tirada, se coloca un marcador de Stress junto al líder. A medida que los líderes acumulan estos marcadores ven reducidas las oportunidades de activación ya que cada marcador de Stress reduce puntos de activación, y si en algún momento la tirada del dado menos los marcadores de Stress queda reducida a 0 o menos, dicho líder queda exhausto y no puede volver a ser activado hasta un nuevo turno. Pero para que esto ocurra ambos bandos deben tener a todos sus líderes Exhausted.

Como veis es un clásico ejemplo de "forzar tu suerte", pero que en el caso de llevarlo demasiado lejos puede hacer que tu unidad quede a merced de los acontecimientos.

La activación es variable permitiendo a los jugadores elegir entre turnos alternados (ambos bandos alternan la activación entre escuadras), turnos estructurados, (un bando activa todos sus líderes hasta que uno de ellos quede exhausto y la iniciativa pase a su contrincante). Turnos aleatorios (cada escuadra dispone de un marcador sacado de una taza/bolsa).

En este ejemplo he preferido alternar entre bandos. Vamos con ello.

La célula talibán está formada por 4 miembros que montan guardia en una Dar al Tuba, situada cerca de la frontera con Pakistan. El líder y dos de sus compañeros están armados con el ubícuo Ak47, el cuarto posee un RPG7.
Los americanos despliegan en dos grupos, en la foto esquina inferior izquierda (escuadra norte) y esquina superior derecha (escuadra sur).
Es importante decir que No End in Sight diferencia, entre otras, a las unidades en función de su experiencia (Veteranos, Bisoños), preparación (Tropas regulares o irregulares), especialización (Profesionales), Motivación (baja, moderada o alta). Y todo esto afecta al movimiento, efectividad de disparo y chequeos de moral aportando diferentes características que dan mucha variedad a las unidades.

Los marines en este escenarios son Tropas regulares profesionales con alta motivación y veteranos, es decir una unidad de élite. Por ello pueden repetir las tiradas de activación y movimiento que obtengan un resultado de 1, además pueden soportar hasta dos bajas sin que sufran penalización a su moral.

La primera escuadra situada al norte va armada con dos M4, otro más armado con un M203 y el último con un SAW.

La segunda escuadra porta una LMG M240, dos M4 y un cuarto miembro designado como tirador de escuadra armado con un M39.
 Los talibanes se mueven de forma aleatoria durante si vigilancia.

Pero el que está situado en la base del edificio se acerca peligrosamente a distancia de detección de la escuadra del sur y localiza al soldado americano que está armado con la 240.
 
El aviso alerta a uno de sus compañeros situado en la ghurfa del edificio que abre fuego con su AK47. El disparo deja pinned al marine.
Veamos con detenimiento el procedimiento de disparo en NEIS. Le toca activar a la escuadra del sur. Usando 1 punto de activación el jefe de la escuadra y el soldado situado a su lado abren fuego sobre el Taliban armado con el RPG7. Como tiradores profesionales obtienen 2d6 cada uno, generando un total de 4 dados ó Shock Dice como son denominados el el juego. Cualquier resultado de 5 y 6 causa un Pinned sobre una figura o grupo de oponentes que estén a menos de 2". En este caso solo el talibán más cercano, quién resulta Pinned al haber obtenido 2 resultados de 5.
Los dados de Shock generan la mitad de dados de Kill, en este caso 2 dados. Se hace la tirada de esos dados y se obtiene un 6 y un 1. Solo se tienen en cuenta los resultados de 6, que causan 1 impacto. En caso de cobertura solida el blanco se beneficiaría de una tirada de salvación. Con cobertura densa sería de 4+ o de 6 si solo es cobertura ligera.
Lamentablemente al estar al descubierto el insurgente cae herido al suelo. La determinación de la gravedad del impacto se hace mediante otra tirada que tiene en cuenta si el portador posee chaleco antibalas. Es importante destacar que No End in Sight es un reglamento donde hay muy pocas bajas pero que creo refleja de modo más realista el combate moderno donde realmente son los resultados de Pinned los que hacen que un bando quede vencedor sobre el terreno. La única salvedad es el combate a corta distancia (menos de 6") donde si existe mayor mortandad.
Para unidades regulares tener heridos supone un penalizador para las activaciones al agravar el factor de Stress, pero para unidades irregulares obliga a realizar una nueva tirada que puede provocar bajas adicionales, simulando las deserciones en este tipo de unidad.
Veamos el resto de la acción. Otro de los Marines de la escuadra abre fuego con su M39 sobre los enemigos situados en la ghurfa...
 ...causando que una de sus figuras quede Pinned.
La iniciativa pasa al bando Talibán pero el resultado de la tirada ha sido un mísero 2 y como ya poseía un marcador de Stress solo obtiene 1 acción, que usa para unirse con el resto de sus hombres.
 Ahora es el turno de la escuadra de marines situada al norte.
 Y que tras ser activada comienza su avance a retaguardia de la edificación.
Una vez más la iniciativa pasa al bando Talibán pero tras la tirada de su líder y tras aplicar la penalización de los marcadores de Stress previos este queda Exhausted y no podrá ser activado de nuevo hasta que se inicie el próximo turno.
Esto le brinda al bando americano la oportunidad de activarse de forma casi simultánea. El líder de la escuadra del norte saca un 4 en la tirada de activación pero se le restan los 2 marcadores de Stress que poseía de las activaciones anteriores por lo que únicamente puede activar a dos de sus hombres que avanzan hacia el muro.

La otra escuadra toma la iniciativa y avanza también hacia la edificación pero aquí entra en juego una de las características más originales del reglamento: cualquier movimiento queda sujeto a fuego de reacción por parte del oponente sin necesidad de llevar a cabo ninguna acción especial. El único condicionante es que el oponente no esté Pinned. Además este movimiento es el resultado de la tirada de 1d6, es decir aleatorio, salvo que el movimiento se haga fuera de la línea de visión. 
Sin duda este es un factor que puede no gustar a algunos jugadores pero siempre he sido partidario de trasladar a nuestros campos de batalla las "imperfecciones" de la vida real, un traspiés, una duda sobre donde avanzar o un error de cálculo, quién sabe.

Si el resultado obtenido permite a la figura llegar a cobertura podrá librarse de los disparos pero si queda al descubierto o no alcanza la posición designada, la figura quedará Pinned, tal y como le ha pasado al soldado con el token rojo de la foto inferior y adicionalmente sujeta al fuego de su oponente, y aunque es dudoso que sea mortífero, puesto que este solo lanza 1d6 a la vista de un enemigo o 2d6 en caso de estar a la vista de 4 ó más enemigos o ametralladora lo que es seguro es que puede dejar clavado a cualquiera en campo abierto.
 
Las dos escuadras de marines han sacado partido de sus acciones pero el número de marcadores de Stress ha subido demasiado por lo que ambos líderes se declaran Exhausted y de ese modo se comienza un nuevo turno.
De forma aleatoria comienza el bando Taliban pero obtiene un resultado de 1 que se ve modificado por las reglas de moral y queda Exhausted en el peor momento puesto que deja con libertad de acción a los marines.
Activa la escuadra del sur. Su líder obtiene un 3 en la tirada de activación. Con 2 puntos retira los marcadores de Pinned, el suyo propio y el de su compañero. Es importante retirar los marcadores de Pinned, porque aparte de impedir el movimiento o el disparo, un segundo resultado obliga a la figura a retirarse hacia cobertura. 

Con el punto restante activa al soldado armado con la LMG que de inmediato hace fuego sobre los talibanes.
Este lanza 4 dados; dos por soldado profesional más otros dos por disparar un arma de apoyo. Obtiene dos resultados de Pinned, lo que deja a dos talibanes con muy pocas opciones de responder.

  

Le llega el turno a la escuadra del norte, cuyo líder obtiene un 1 en su tirada de activación, repite la tirada por ser Profesionales pero vuelve a obtener el mismo resultado. Lo único que puede hacer es ordenar a dos de sus hombres, los más avanzados, que al estar juntos pueden mover en dirección a la daraj (escalera).

De nuevo le toca a la escuadra del sur, pero la tirada deja a su líder Exhausted debido a los anteriores marcadores de Stress.
El mismo resultado obtiene la escuadra del norte pero al menos le permite que los dos hombres continúen su ascenso hacia la terraza de la villa.
La única escuadra que puede activar es de nuevo la del norte y los hombres que han llegado arriba abren fuego sobre los talibanes, que ahora quedan expuestos al no tener cobertura.
El disparo abate al líder Taliban, que fallece de inmediato.

Se lleva a cabo un cambio de turno al declararse Exhausted la última escuadra y comienza de nuevo el bando Taliban. Pero las unidades irregulares deben chequear cuando tienen bajas y además este chequeo se agrava si pierden a su líder. Deben lanzar 5d6 y por cada resultado de 1, se debe retirar a una figura. Como resultado el superviviente se rinde.
Obviamente el reglamento contiene un sinfín más de particularidades, armamento especial, reglas para el tratamiento de heridos, escasez de munición, vehículos, comunicaciones, demoliciones y unas muy completas reglas de campaña.

Perdonar la extensión de esta entrada, no es fácil describir la mecánica de juego de No End in Sight y siento que no estoy haciendole justicia pero creo de verdad que merece la pena si estaís interesados en este tipo de wargame o su alternativa para un entorno Sci Fi; No Star in Sight.

Me pica la curiosidad de probar el mismo escenario usando Spectre Operations y comparar ambos sistemas. Ya veremos.







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