Hace mucho, mucho tiempo, cuando todavía acudía a clases de EGB, alternaba con amigos que hacían maquetas de Airfix y Tamiya y que fueron quienes me insuflaron el gusanillo por los temas bélicos viendo nacer así mi la pasión por los wargames. A ello contribuyo sin duda la ruta que hacía desde mi casa al colegio y viceversa. Viviendo en Chamberi y estudiando en Moncloa era imposible no contemplar los escaparates de Hobbies Vicente en la calle Andrés Mellado o Gorostiola (y sus impresionantes dioramas) en la calle Princesa.
Sin embargo a diferencia de los maquetas para montar, los juegos de mesa para adultos de aquella época, (¡No ese tipo de juegos que os imagináis!) eran básicamente los de la casa Avalon Hill que eran muy difíciles de encontrar. La oportunidad surgía cuando algún amigo viajaba a Londres y se lo pedías de encargo (eso si, "Encargos sin dinero, no pasan de Cabo Silleiro) aunque a cambio de pagar por ellos un precio estratosférico en libras.
Pero hete aquí que el barrio vuelve a sorprendernos con la inauguración de una nueva tienda llamada Naipe Juegos y situada en la calle Melendez Valdés. Con ella llegó la oportunidad de poder adquirir los ansiados sueños de cartón troquelado y en especial la "catedral" del combate de infantería en la segunda guerra mundial: ASL.
Todo el mundo hablaba de el, sino jugabas al Advanced Squad Leader no eras nadie. Pero el problema es que el sistema ASL requería de la compra de una montaña de cajas para poder disponer de los diferentes ejércitos en función de su nacionalidad Y todo ello no era precisamente barato. Por si fuera poco y para más INRI estaba en Inglés.
Tuvieron que pasar varios lustros hasta que mi pobre economía me permitió tener una mínima colección de ellos y mis conocimientos en la lengua del inmortal bardo mejoraron para poder sacarles partido.
Y efectivamente ASL es el summun del combate del siglo veinte pero requiere de una pasión por los acrónimos rayana en el fanatismo: DRM, CA, BU, LOS, COT, FB, FRU, FT, HH, HS, IFE, IFT, LD, MC, etc, etc... Las reglas ocupan párrafos y párrafos de muy pesada digestión y por si fuera poco tenias que tener un cierto cariño por lo espartano de sus componentes, piezas de cartón monocolor, tableros visualmente planos y sin detalles, gráficos pequeñísimos y una montaña de tablas para obtener el resultado de cualquier combate, fuego indirecto, daño de estructuras, tabla de incendio de los pastos, tabla de moral, tabla de lluvia, etc...
Los tiempos han cambiado, la llegada de nuevos sistemas, todos ellos inspirados en su hermano mayor, como Conflict of Heroes o Lock'n Load ha implementado la experiencia con nuevos mecanismos y sobre todo con un aspecto visual mucho más enriquecido. Pero en cualquiera de los casos todos ellos requieren de mucho tiempo de juego, un bien que escasea en el siglo XXI.
Mi pasión por los juegos tácticos continua aún viva, pero he buscado alternativas, algunas muy simplistas como Memoir 44 y otras un poco más radicales como es el caso que nos ocupa con esta entrada: Heroes of Normandie.
He de reconocer que manifestaba un cierto desdén sobre este juego quizás generado por el tono caricaturesco de algunas de sus ilustraciones o porque inicialmente no me atraen los juegos de tableros con casillas cuadradas (el cerebro de un aficionado a los wargames siempre piensa en hexagonal) pero venciendo mis primeros miedos debo reconocer que he pasado de la apatía a un Hype desmesurado.
Como muestra de ello, os dejo con la sesión de juego de Heroes of Normandie dedicada al primer escenario de la campaña de Puente Pegaso, el asalto aerotransportado sobre los puentes situados sobre el canal de Caen y el río Orne y cuyo primer escenario cubre el asalto sobre éste último.
Heroes of Normandie es un juego en el que ambos bandos se van alternando en activar a sus unidades. Existen dos fases muy definidas, en la primera es posible asignar ordenes a unas pocas unidades. Las ordenes son un bien escaso, cuya cantidad es definida por la presencia de algunos líderes y en otros por el tipo de formación utilizada. Una baja provocada en un líder reduce el número de órdenes a usar por lo que es un bien muy preciado que hay que cuidar.
Para el escenario que nos ocupa dispondremos de 3 ordenes, marcadas con un número que indica la prioridad, 1, 2, 3, etc... para cada bando, más un marcador que actua como señuelo. Dado que los marcadores de órdenes se colocan boca abajo, el oponente no sabe a ciencia cierta cual de ellos es el falso.
Los escenarios definen que bando ostenta la prioridad y por tanto podrá ser activada la unidad que tenga sobre si el marcador con la orden 1. A continuación activará el oponente con su orden 1 y volverá al jugador inicial con su orden 2 hasta que todas las órdenes hayan sido usadas.
Las unidades con órdenes asignadas pueden combatir (Disparo) o mover (incluso llegado a un asalto cuerpo a cuerpo pero debe elegir una entre ambas opciones, al menos inicialmente.
En una segunda fase, el jugador que ostenta la iniciativa podrá activar el resto de las unidades que no hayan sido designadas con ordenes pero solo se permite llevar a cabo movimientos y no podrán combatir de ninguna manera.
Por ello en Heroes of Normandy, (HoN a partir de ahora), tan importante como designar las unidades con órdenes, las únicas que pueden combatir, lo es determinar cuales podrán mover en la segunda fase. Este mecanismo reproduce muy bien el concepto de Fuego & Maniobra.
HoN es un juego muy dependiente de las tiradas de dados, 1d6 para disparar o tirada enfrentada de 1d6 por cada contendiente para combates cuerpo a cuerpo, pero el aspecto táctico se ve reforzado por la presencia de un número de cartas, cuatro por cada bando, que se van renovando de turno en turno.
Las cartas afectan a un sinfín de opciones que permiten alterar el resultado aleatorio de los dados y un uso inteligente de las mismas es determinante para poder cumplir los objetivos.
Cada contador en este juego reproduce un tipo de escuadra, de oficial, de arma pesada o de apoyo así como vehículos lígeros y blindados. La mayor virtud que posee HoN en este sentido es que todas las características de las armas y sus reglas especiales están indicadas mediante unos símbolos y valores especiales que figuran en la ilustración del contador. Esto evita el tener que estar continuamente consultando tablas como en otros sistemas de juego, y con un tiempo breve, jugar sin necesidad de atender el reglamento.
En este escenario, que transcurre unos pocos minutos después de la medianoche del 6 de Junio de 1944, dos grupos de infantería ligera británica pertenecientes al regimiento Somerset acaban de aterrizar mediante planeadores en ambas orillas del rio Orne. Para conseguir la victoria al menos una unidad británica debe cruzar el rio por el puente y alcanzar la otra orilla antes del término del sexto turno.. Los alemanes vencen si consiguen evitarlo.
El puente sobre el rio Orne está defendido por el Oberleutnant Heller y unos pocos elementos protegidos en trincheras excavadas en sus cercanias. 2 grupos de fuego, 2 grupos de Reconocimiento, 2 grupos de centinela más 1 contador de señuelo y 1 ametralladora pesada Mg42, sin duda el elemento más poderoso.
Los británicos desembarcados en el margen oeste son el elemento más fuerte de los aliados con 3 grupos de Fuego, 2 de Reconocimiento y 1 grupo armado con una LMG Bren.
En la orilla contraria el grupo este, más débil, se beneficia de la presencia del teniente Bartlett que lidera 1 grupo de Fuego, 1 grupo de reconocimiento, 1 grupo con una Bren y 1 grupo con un mortero de 2 pulgadas.
El escenario transcurre bajo condiciones de Noche Oscura, alcance máximo limitado, difícil detección de unidades emboscadas, y fuego indirecto con mayor dispersión, entre otras, juegan en principio a favor de los Británicos.
En la siguiente foto os muestro la situación al término del turno 1. Los Británicos se desplazan en dirección a los puentes a excepción de dos escuadras, a la derecha en la parte superior vemos como una de ellas se acerca a un marcador especial. La captura de dichos marcadores otorgan ventajas tácticas muy importantes aunque al ser aleatorios ningún bando sabe a ciencia cierta que va a encontrar.
Los alemanes han movido las escuadras situadas en el exterior de las trincheras para extender las zonas de control. En HoN una unidad que nos esté Suprimida ejerce una zona de control sobre los cuadrados de su alrededor que limita el movimiento de unidades.
Si observáis la foto con detenimiento veréis que algunas unidades no aparecen representadas en el contador, en su lugar aparece un signo de interrogación. Estas unidades se benefician de no poder ser blanco de disparos si se encuentran en cobertura o alejadas, más si cabe en un escenario nocturno como este. Cada jugador puede voltear el contador al inicio o al término del movimiento del contador mostrando su lado de combate. Su punto débil es que solo poseen un paso de vida en lugar de dos como el resto de los contadores. Esto es así porque en HoN cuando un contador recibe un impacto debe ser volteado mostrando su otra cara "herida" pero las unidades que poseen Ambush, que es como se llama esta regla, únicamente poseen un único paso y por tanto si son dañadas causan baja de inmediato.
Como podéis apreciar en HoN es importante usar la técnica Gillete, "la primera apura, la segunda afeita".
Durante el segundo turno la vanguardia de la rivera occidental ha entrado en combate, la posición defensiva con la MG42 ha abierto fuego contra una unidad de Recon y la ha eliminado y a su vez queda bajo fuego, quedando Suprimida. Las unidades que quedan suprimidas en HoN sufren un grave penalizador de -2 a todas sus tiradas y también al movimiento, además dejan de ejercer su ZdC.
Al término del segundo turno, los británicos han capturados los dos marcadores especiales, uno les permite mantener la iniciativa durante dos turnos seguidos y el otro les da un marcador adicional de órdenes por un turno. Ambos serán utilizados durante la batalla.
Los británicos han tomado posiciones más cercanas al puente pero en cierto modo se han ralentizado en aras de buscar el combate en lugar de continuar con el movimiento. Puede que hayan cometido un grave error.
Es en la ribera oriental es donde el combate ahora se vuelve encarnizado. Un equipo de fuego británico asalta a una unidad alemana con resultados catastróficos, siendo destruida.
Un poco más adelante el teniente Barlett ve una oportunidad y procede al lanzamiento de una granada Gamon que alcanza a dos de las escuadras alemanas. Las granadas son activos muy importantes en HoN pero existe un número limitado y para este escenario ambos bandos solo poseen tres.
En el caso de los británicos la ventaja de la granada Gamon es que puedes graduar la cantidad y tipo de explosivo lo que las hace muy efectivas tanto contra personal como contra vehículos.
La explosión alcanza de lleno a la escuadra del puente que es eliminada por completo. Si el resultado de la tirada del dado más modificadores es igual o mayor que el doble del valor defensivo del blanco modificado por el bonificador de terreno, en lugar causar la perdida de 1 paso de vida se elimina por completo a la unidad. La segunda escuadra se ha beneficiado de la cobertura del seto aunque queda reducida a su lado herido. Si os fijáis esto no siempre significa que la unidad quede más débil, en este caso su valor de ataque pasa de +2 a +1 pero a cambio su valor defensivo pasa de 4 aumentando a 5 lo que hará que sea más difícil de dañar.
Al término del tercer turno hay un decidido empujón en dirección al puente por parte de los Aliados. La posición defensiva de la trinchera (abajo a la derecha en la foto) ha perdido a una sección alemana pero algunas unidades empiezan a concentrarse en el centro del puente bloqueando así el camino.
Al comienzo del cuarto turno los británicos intentan acabar con la posición defensiva de la MG42, pero los disparos desde la otra trinchera dejan suprimido a uno de los atacantes y el asalto es frustrado por la ametralladora.
Sabiamente la unidad ha decidido replegarse para evitar ser dañada (uso de la carta Repli, que permite retroceder 2 casillas y quedar la unidad Suprimida en lugar de ser herida).
Estando al descubierto la unidad británica es diezmada por el fuego de la ametralladora pesada.
Al término del cuarto turno el ataque en la rivera occidental ha sido rechazado y el puente pasa a estar más reforzado aún.
Durante los turnos 5 y 6 se producen encarnizados enfrentamientos. El mortero de 2 pulgadas británico situado en el margen derecho tiene linea de visión sobre el centro del puente donde se acumulan los alemanes y abre fuego (estando en LOS no sufre dispersión). Lamentablemente no logra causar ningún daño.
En el acceso occidental los alemanes usan dos cartas, la primera permite a la unidad de centinelas mover y disparar usando 1 orden. Recordar que en HoN normalmente una unidad en la fase de órdenes solo puede elegir entre una de ambas opciones. La segunda carta le permite añadir un +1 al disparo. El suficiente para acabar con el equipo de fuego británico que ya estaba herido.
En el acceso contrario la escuadra alemana se aprovecha de la concentración de fuerzas británicas y lanza una granada.
Como resultado del ataque la sección del mortero de 2 pulgadas deja de existir, y la escuadra y el teniente Barlett quedan heridos.
Aún estando herido el teniente Barlett se cobra justa venganza y consigue finalmente acabar con su Nemesis en el puente.
En el otro acceso la MG42 se ha convertido en un cerrojo inexpugnable. Abre fuego sobre una unidad de reconocimiento Británico a la que destruye por completo.
Al acabar el 6 turno los alemanes continúan siendo los dueños del puente. Victoria del eje.
Los resultados de esta batalla afectarán al segundo escenario de la campaña, el asalto al puente Pegasus sobre el canal de Caen. ¡À bientôt!
Buenas! Que aplicación usas para añadir los efectos a las imágenes y hacer el reporte? Gracias!
ReplyDeleteHola Valthaer,
DeletePara serte sincero no hay aplicación, es puro trabajo de artesanía. Corrijo las fotos de brillo y contraste, luego en Pixelmator (un Photoshop barato) las voy editando y pegando las onomateyas y los gráficos que son todos de internet. Abrazo
Vaya trabajazo!! Muchas gracias en todo caso!
Delete