Thursday, February 9, 2017

FREEBOOTER'S FATE

Criado entre las lecturas de Melville, Stevenson, Salgari, y en especial las que en formato de comic eran publicadas por Bruguera en su colección  Joyas Literarias Juveniles, mi imaginación se poblaba con las aventuras de Sandokan, Yáñez, Ismael, Jim Hawkins o El Corsario Negro entre otros y en las exóticas localizaciones de La Isla de Coral, Mompracem o la hostería del Almirante Benbow.

Unificar ese universo de Corsarios, Filibusteros, Bucaneros y Piratas con mi afición por las miniaturas y sus reglamentos era cosa hecha. Ahora bien, la búsqueda del reglamento perfecto se convirtió en una pequeña odisea , en parte por mi culpa, ya que en mi opinión el reglamento de un juego de Piratas debía combinar tanto el combate entre hombres como entre navíos sin percatarme de que la perfección no existe.

Enamorado del sistema de juego de El Señor de los Anillos de GW adquirí "Legends of the High Seas", y aunque en lo básico me funcionaba, las reglas para el combate naval me parecieron poco innovadoras. Al menos la presentación estaba a la altura y las fotografías que lo ilustraban eran una buena fuente de inspiración.

Poco tiempo después salió "Cutlass!", el reglamento de piratas editado por Black Scorpion Miniatures y tentado estuve de adquirirlo ya que introducía razas de fantasía y unas estupendas miniaturas pero algunas reseñas negativas me hicieron desechar la idea.
También he jugado varias escaramuzas usando la adaptación para Piratas de "Smooth & Rifled" que no han estado nada mal, aunque quizás carecen de profundidad y detalle.
Y un buen dia descubrí en Internet Freebooters's Fate y caí enamorado de el.
Creado por el alemán Werner Klocke, el juego está ambientado en un universo de fantasía localizado en un idílico rincón de islas con selvas de vegetación lujuriosa, playas paradisiacas y aguas turquesas, donde cuatro facciones, el Imperio, los Piratas, los Goblins y la Hermandad, compiten por sus esferas de poder. Dos nuevas expansiones, Deep Jungle y Mystic Spirits  añadieron dos facciones adicionales: las Amazonas y El Culto.
El Imperio, ya en decadencia intenta mantener el control sobre el archipiélago y sus posesiones pero intrigas comerciales y amenazas externas van mermando su poder lentamente. 
Los Piratas intentan sacar provecho de la debilidad de las guarniciones y algunas poblaciones, como Puerto Alto, han sido controladas por los Piratas quienes lo han rebautizado como Longfall. 
El Imperio trata de impedir los saqueos de los Piratas pero ademas deben evitar las rapiñas provocadas por los Goblins que aquí y allá intentan aprovecharse de la situación. 
Para colmo, el Imperio vive bajo la amenaza de las conspiraciones secretas de la Hermandad, asesinos sin escrúpulos cuyos designios y motivaciones le son desconocidos y nuevos rumores sobre las Amazonas han llegado a oídos de los Gobernadores. Estas mujeres guerreras que vivían muy lejos del Imperio se han embarcado en una expedición a las tierras de los "hombres vestidos" guiadas por una profecía divina.
Finalmente, los tambores de la jungla han comenzado a sonar y en los arrabales del interior donde viven los más pobres, El Culto se ha levantado de nuevo bajo el poder de las Loas y con un ejercito de "Sansames", zombies a las ordenes de los sacerdotes del Culto.

Los libros de por si ya merecen la pena por el cariño y el talento volcado en sus ilustraciones y fotografías pero  sobretodo por el trasfondo, que a través de relatos nos va describiendo los escenarios y a los diferentes personajes. Todos ellos dibujados con gran profusión de detalle y dotados de una gran personalidad y riqueza.

Por si eso no fuera poco su creador ha inventado unas reglas sencillas pero dotadas de un ingenioso sistema de combate que evita el uso de dados y lo sustituye por la extracción de cartas de un mazo especial. Con él podemos generar los resultados de los combates, de los movimientos obligatorios o de situaciones especiales. Todo de un modo sencillo e intuitivo.


Para dotarlas de personalidad, todas las miniaturas están equipadas con reglas especiales que las proveen de carácter y las asocian a la personalidad de sus facciones. En la carta que acompaña cada figura se recoge una una breve descripción de estas habilidades lo que facilita sobremanera recordarlas durante la partida así como de un número de casillas de vitalidad vinculadas a un valor de moral. Ésta, a medida que recibimos daño van mermando hasta llegar un momento en que debemos chequear si la figura ya no aguanta más y emprende la retirada.

Las cartas además poseen valores para movimiento, ataque, defensa, resistencia y daño. Estos valores están enlazados a seis partes del cuerpo, las piernas, la cabeza, el torso, el brazo derecho, el brazo izquierdo y abdomen y en cada uno de ello aparecen dos valores separados por una barra. El valor en uso es el situado más a la derecha pero a medida que la figura reciba daños puede que el valor de la derecha sea tachado y haya que utilizar el izquierdo, más reducido siempre. Si una figura ve una parte de su cuerpo con ambos valores tachados es retirada de la partida, por haber recibido daño crítico.

El uso de las partes del cuerpo está vinculado al sistema de combate que se utiliza tanto para Disparo como combate cuerpo a cuerpo. Cada jugador dispone de un  mini-mazo de seis cartas donde aparecen reflejadas esas partes del cuerpo. De este modo cuando se combate se inicia un duelo donde el atacante debe escoger entre las seis cartas un número igual a su valor actual de Cabeza (Ataque) y el defensor entre las de Torso (Defensa). Normalmente el defensor dispone de un número superior de cartas pero algunas situaciones pueden hacer variar dicha cantidad, (Ataques por retaguardia, Apuntar, etc...).

Si al mostrar las manos de cada jugador existe una carta en la mano del atacante que muestre una parte del cuerpo del defensor no defendida por este, se habrá causado un impacto. Si en lugar de una sola han sido dos las partes del cuerpo no defendidas entonces se habrá causado un crítico, pudiendo elegir cual de las impactadas ve tachado su valor más alto. Os recuerdo que si una parte del cuerpo de una figura ve tachado ambos valores se verá elimina de la partida.


De este modo se lleva a cabo un ejercicio de engaño y artimañas donde a medida que se sufre daño el defensor debe optar por proteger con mayor prioridad las partes de su cuerpo dañadas pero a riesgo de que a su contrincante le sea más fácil impactar en otras que haya descuidado, a sabiendas que un impacto crítico sería mortal. En mi opinión un sistema divertido, novedoso y funcional.

El daño causado se resuelve con extracciones de cartas del mazo normal, cada jugador suma el valor de la carta extraída y lo suma al valor de daño que cause (brazo utilizado o valor de disparo del arma a distancia) en el caso del atacante o lo añade al valor de resistencia (Abdomen) en el caso del defensor. La diferencia entre ambos resultados indica el número de casillas de vitalidad que hay que tachar en la figura herida. Una vez que todas las casillas de una figura estén tachadas, ésta es retirada de la partida.
El número de expansiones ha crecido con nuevas incorporaciones como La Noche de Brujas, Corporate Piracy y Ranging Rivers. 


Esta última añade las reglas para pequeñas embarcaciones que vienen acompañadas por el lanzamiento de unos fabulosos modelos de resina.

Por mi parte recomendar que le deis una oportunidad porque creo que no saldréis decepcionados y los jugadores hispanohablantes están de enhorabuena porque tanto el reglamento en castellano como las cartas son las nuevas novedades de este mes.

No comments:

Post a Comment