Thursday, April 27, 2017

MÁS SE PERDIO EN CUBA


Mi constante inclinación a buscar nuevas mecánicas de juegos unida a mi pasión por la mar y sus wargames me ha hecho tomar rumbo hacia Perfidious Albion, un reglamento de combate naval en la era de los Pre-Dreadnought escrito por John Hurst y que descubrí de forma casual en la página de Angus Konstam, escritor de numerosos libros sobre guerra naval en la editorial Británica Osprey y miembro de South East Scotland Wargames Club, http://www.edinburghwargames.com

Perfidious Albion posee reglas bastante comunes y simples en lo que se refiere a Iniciativa, movimiento y disparo pero su mayor atractivo se encuentra en la manera en la que se determinan los impactos sobre los buques y el tipo de daño causado ya que cada barco posee una ficha con una representación gráfica esquemática de su perfil dentro de una cuadrícula de 6 lineas de alto por 10 lineas de ancho. Usando un sistema de tiradas de dados (d6 y d10) sobre esos dos ejes de coordenadas se obtiene la localización exacta del impacto sobre la cuadricula dañando su contendido en caso de acertar sobre el dibujo y errando el disparo si cae sobre una casilla vacía.
Los navíos de principios del siglo XX ven llegar la introducción del blindaje, pero en sus comienzos no siempre de forma general y las más solo en partes vulnerables. Perfidious Albion utiliza un valor numérico para determinar que partes del barco están protegidas y su valor de resistencia.

Para poder hacer daño en una casilla alcanzada el potencial de penetración de los proyectiles, reseñado por una letra y tras consultarlo en una tabla nos informará si es capaz de penetrar o no el blindaje.

El daño causado destruirá la instalación marcada dentro de la casilla o causara posibles inundaciones si se encuentra por debajo de la linea de flotación o incendios si cae en las casillas marcadas como fire.

Pero los navíos, como elementos mecánicos complejos también van viendo mermadas sus capacidades al ver dañadas partes menos protegidas pero vitales para su funcionamiento como timón, puente de mando, torretas, etc... que podrán originar problemas, vias de aguas o incendios que contribuyen a la pérdida de un buque.
El reglamento promueve el uso de formaciones de combate históricas penalizando acciones individuales y usando valores de aceleración y desaceleración de velocidad y plantillas de giro en función de la eslora y maniobrabilidad.
Las reglas no ocupan más que una tercera parte del libro siendo el resto una explicación extensa y plagada de ejemplos de como preparar las fichas para cada navío, proceso un poco tedioso pero no difícil y que al estar vinculado a los datos reales, eslora, desplazamiento, velocidad, etc, nos permite preparar las fichas de cualquier barco de finales del siglo XIX y principios del XX.

El sistema me parecia curioso pero no sabia como probarlo. Dude en usar mis barcos de Dystopian Wars pero de repente se me vino a la mente las memorias del Almirante Cervera sobre el combate naval de Santiago de Cuba que había leído dos décadas atrás y la honda impresión que me causó.
Además no requeria una inversión muy grande (pensé yo...) aunque tenia serias dudas de como encontrar los barcos.

En mi ayuda vino el descubrimiento de la página de War Times Journal, WTJ, quienes haciendo uso de las nuevas técnicas de impresión 3D permiten adquirir los modelos de plástico en cualquiera de las cuatro escalas ofertadas; 1/3000, 1/2400, 1/1800 y 1/1500.

Opte por la escala de 1/2400 como compromiso entre tamaño y detalle para no tener que poseer un enorme tablero de juego, (aunque adquirí un modelo del SMS Koeningsberg y del HMS Pegasus en 1/1500 solo para poder admirar la calidad del modelado CAD).

Lo cierto es que no fue tan barato como yo pensaba pero abrir el paquete y descubrir el nivel de detalle de los modelos me hizo olvidar el roto en mis cuentas. Por reseñar un detalle, los barcos poseen un microtaladro hecho sobre los lugares donde van los mástiles para poder añadirlos si se desea ya que no vienen modelados ni como piezas sueltas.

Os muestro el crucero Infanta María Teresa, buque insignia de la escuadra de las Antillas, comandado por D. Victor Concas y Palau y que embarcaba al Almirante Cervera.
Gemelo del Almirante Oquendo y del Vizcaya, este crucero de lineas elegantes adolecía de falta de "hierro" por poseer únicamente una pieza individual a proa y a popa de 280mm en barbeta, único armamento capaz de penetrar grandes blindajes y estando la artillería secundaria escasamente protegida por manteletes.
Aunque armados con tubos lanzatorpedos su escaso alcance (inferior a 900 yardas) impedía en la práctica su uso en combate.

Acompañando a los tres anteriores se encontraba el crucero Cristobal Colón, construido en Italia y que entró en servicio en 1896. 
A pesar de carecer de su armamento principal, dos piezas individuales a proa y a popa de 254mm y que nunca se montaron por ser rechazadas debido a problemas de fabricación, Cervera insistió en contar con el por sus artillería secundaria de 152mm.

Finalmente os dejo al Acorazado Pelayo, que no participó en el combate de Santiago por encontrarse bajo reparaciones en Tolón pero que adquirí para un escenario de What If.


Dejo para otra entrada los destructores Plutón y Furor quienes en compañía de sus hermanos mayores acabarían hundidos o varados en las aguas de Cuba. Y aún así... ¡volvieron cantando!

Wednesday, March 29, 2017

FREEBOOTER'S FATE - "Un Brujo debe caer"


"Los rumores de la llegada de El Culto se habían extendido por toda Leonera y el Gran Concejo de las Amazonas se veía forzado a tomar una decisión rápida. El Culto debía desaparecer. Arrancando de raíz antes de que los brotes de la superchería arraigaran entre las más jóvenes. Yolcameh había recibido instrucciones de la Alta Sacerdotisa para borrar de la faz de la isla a la mayor urgencia a cualquiera que supusiera una amenaza y en especial al Brujo que lideraba esta secta en particular.
La mayoría de las guerreras se encontraban fuera en la cacería anual de hombres pero cursó ordenes para que Ozomatli se ocupase de ello. Acompañada por dos exploradoras Matqueth y dos guerreras del clan Chicometh el reducido grupo se interno en la selva en dirección al asentamiento donde el Culto acababa de instalarse. Su objetivo: Matar al Brujo..."



Gualtiero el titiritero se ha visto obligado a buscar refugio en Leonera, perseguido por el Imperio y las insidias de sus compañeros de Culto y ha escogido como escondite una pequeña cabaña en un claro de la selva.

Para poder sentirse seguro se ha hecho acompañar por Jeudi, un gigantesco "conductor de almas" que posee el poder de controlar, como Gualtiero, a los pobres infelices conocidos como Sansâmes, seres a los que se ha despojado de voluntad propia mediante oscuras artes y que pueden ser utilizados, sin ninguna consideración por sus vidas; para el cumplimiento de los siniestros planes del Culto. 

Lanzando sus gritos de guerra las Amazonas del clan Chicometh se lanzan al ataque. 

Mientras por el otro flanco Ozomatli lidera el ataque con las exploradoras.

Alertado por los gritos de las salvajes Gualtiero decide actuar en primer lugar invocando la Loa Sangsue sobre una de las guerreras.

Las Loas son espíritus de naturaleza muy variada y que pueden ser manipulados por un Místico para poseer el cuerpo de seres por los que aún corre la sangre y que ellos ansían. Sin embargo es posible enfrentarse a su posesión por propia fuerza de voluntad iniciando de ese modo un duelo entre la víctima y el místico para el control de sus almas.

Las Loas pertenecen a cuatro dominios: Malevolence,  Muerte, De lo Salvaje y Benevolence. Cada místico posee poder sobre alguno de ellos y conoce un número limitado de Loas de cada dominio así el alcance máximo para poder afectar a otras miniaturas. 

Gualtiero ha estudiado tres dominios: Muerte, Malevolence y Benevolence y conoce un máximo de cinco Loas, que puede invocar sobre miniaturas situadas hasta 40cm.

En este caso invoca Sangsue que es una Loa destructiva capaz de arrebatar la vida.

Para que la Loa pueda manifestarse cada bando escoge en secreto 3 cartas del mazo de 6 invocaciones. Comenzando por el místico, éste desvela una primera carta. Cada carta posee una característica (Dusty, Courageus, etc... ) y que de no ser anulada  por el defensor mediante otra con la misma característica otorgará más posibilidades de éxito para el conjuro. Cada Loa posee una característica preferida.

Además cada carta posee unos dibujos con diferentes ofrendas (cabeza reducida, botella, gallina, etc...), cuando dos ofrendas iguales aparezcan en las cartas del Místico más fácil será llevar a cabo la invocación, siendo algunas de las ofrendas especialmente bien recibidas por las Loas y mejor valoradas por ellos, (otorgando todavía más posibilidades de éxito). 
Para poder anular el efecto de estas ofrendas el defensor puede cancelar una ofrenda con otra igual, anulándose entre ellas. 

Veamos el ejemplo de la Loa Sangsue.

El jugador del Culto ha jugado de su mano la carta Lusty. El defensor no posee una carta con la característica Lusty para poder anularla pero al menos desea anular alguna de las ofrendas. La carta del Mistico posee la raspa de pescado, la vela y la botella. La carta del defensor es jugada para anular al menos la botella.  

La siguiente carta del Místico posee la característica Boozy, pero esta vez el defensor cuenta con una carta con la misma característica y la juega, cancelando totalmente la carta.

Finalmente el Místico utiliza la carta Courageous, muy importante porque es la característica preferida de la Loa Sangsue. El defensor solo le resta en la mano la carta Timid que no puede cancelar a Corageous y que tampoco le sirve para anular las ofrendas aparecidas. 

Es ahora cuando se debe cuantificar las posibilidades de éxito. 

- Por cada carta de invocación cuya característica no ha sido negada: +2
- Por cada ofrenda preferida que no haya sido cancelada: +2
- Por cada ofrenda que aparezca repetida en las cartas: +1
- Si la Loa penetra en la víctima mediante la característica preferida: +1

Y por último se resta el valor Formidability de la Loa (que nos indica lo fácil o difícil que es invocar esta Loa, en este caso, -2

Lo que nos da: +2 por la carta de Lusty, +2 por la carta de Courageous, +1 por la característica preferida de la Loa, Courageous, menos el valor de Formidability de la Loa, -2. Total: 3

Este resultado o menor es el que debe aparecer en la carta que ahora extraigamos del mazo Fate. 

Gualtiero está de suerte y saca un 3 por lo que entre convulsiones de dolor la guerrera sufre 5 heridas al extraer, tal y como dice la carta de la Loa una nueva carta que indica el número de heridas que sufrirá la víctima.

Puede parecer un poco complicado pero creerme que es mucho más rápido de jugar que de explicar y permite que ambos jugadores se enfrenten en un entretenido duelo de cartas donde los faroles y la astucia lo son todo.

Las heridas que ha recibido la guerrera la han hecho entrar en los puntos de vida sombreados de gris, por lo que debe hacer un chequeo de moral. Para superarlo debe extraer una carta de Fate de valor igual o menor que el número inscrito en la columna de puntos de vida, en este caso 5. 

Lamentablemente extrae una carta con un valor superior y debe retirarse hacia el borde del tablero más cercano una distancia igual a la suma de dos cartas de Fate.

El siguiente en activar es el bando de las Amazonas, moviendo a una exploradora hacia la cabaña. Para contrarrestarlo el jugador del Culto hace avanzar a Jeudi hacia ella. 
Cada jugador va alternado las restantes figuras llegando así al final del primer turno.

Al comienzo del nuevo turno la iniciativa recae sobre las Amazonas. A cada turno ambos bandos extraen una carta de Fate y le suman  el valor de moral más alto, el vencedor escoge que bando comienza en primer lugar.

Una de las guerreras Chicometh se lanza a la carga contra Gualtiero comenzando así un combate cuerpo a cuerpo.

Cada una de las características de una miniatura: Movimiento, Ataque, Defensa, Daño y Resistencia está vinculada a una parte del cuerpo: Piernas, cabeza, abdomen, brazos izquierdo y derecho y torso. 
Como el valor de Ataque está vinculado a la cabeza, en el caso de la guerrera el valor es 2, así que escoge 2 cartas en secreto.

Por su parte Gualtiero debe escoger un número de cartas igual al valor que posee en Defensa y que está vinculado al Abdomen. En este caso son 3 cartas.

Ambos bandos desvelan a la vez sus cartas. Si en las cartas del atacante hay una parte del cuerpo que no haya sido protegida por el defensor en sus cartas, se consigue impactar. 

En este caso la Amazona atacó el Torso y el Abdomen pero Gualtiero había protegido ambas partes además de su brazo izquierdo. Con ello había parado el ataque.

En la siguiente activación Gualtiero decide atacar a su oponente.

Cada figura posee 2 acciones por activación y así Gualtiero llevo a cabo en primer lugar una acción de Apuntar, que le permite sumar +1 carta de Ataque para un total de 3 cartas.

La guerrera se ha defendido el Abdomen, la Cabeza y el Torso. Bloquea así la estocada del cuchillo de Gualtiero sobre su abdomen pero éste logra impactar en las piernas y en el brazo izquierdo.

El valor de daño del brazo derecho de Gualtiero es de 6, a lo que suma una carta de Fate, 10, mientras que la Amazona saca una carta de valor 6 a la que suma su valor de resistencia, 2. 

16 de daño de Gualtiero menos 8 de defensa = 8 puntos de daño.

Los puntos de daño son tachados en la columna, dejando a la guerrera Chicometh con solo 2 puntos de vida. 
Además al haber entrado en la zona gris de la columna se ve obligada a llevar a cabo un chequeo de moral que pierde y la obliga a huir.

Aunque no lo muestre la foto, en este caso Gualtiero ha logrado hacer un crítico ya que ha conseguido impactar no una sino dos partes del cuerpo. 

Gualtiero puede elegir en cual de esas partes puede hacer el crítico, tachando el valor de la derecha de la característica señalada, por lo que la víctima se verá obligada a utilizar el valor de la izquierda, normalmente más reducido. 
De este modo nuestras miniaturas van viendo reducidas sus capacidades de movimiento, ataque, defensa, etc...

Para no extenderme más os muestro el desarrollo del resto de la partida de forma abreviada.

Ozomatli le lanzo su coco relleno de abejas asesinas a la Sansâme  causandola 6 heridas y a punto de ser ella misma víctima del ataque de las furiosas abejas.

La Amazona acabo en el siguiente turno con la vida de la pobre mujer.


Una de las exploradoras ataco a Jeudi, a quién no consiguió herir para ser vencida cuando llegó el turno de Jeudi de activar, obligándola a huir gravemente herida.

El otro Sansâme cargó contra una de las Chicometh, que había recuperado el valor para volver al combate.

Acabando con la vida de la pobre muchacha un poco después.

Sobre el terreno ya solo quedaba con vida Ozomantli quién intento acabar con el Místico de una vez por todas. 

Sin embargo Jeudi no estaba dispuesto a permitir que la vida de su maestro corriera riesgos y cargó por la espalda sobre la guerrera. 

No tuvo suerte porque el destino quiso que Ozomantli se diera la vuelta por casualidad y evitara el ataque del gigante negro. 

Nota: Una carta de evento jugada por las Amazonas. Las cartas de evento son robadas de un mazo especial cada vez que se saque una carta de Fate con el símbolo del cofre del tesoro.

Ozomantli había escapado de Jeudi pero no pudo evitar que su cuerpo fuera poseído por la Loa Sangsue que la causó graves heridas.

Y debilitada por ellas sucumbió al ataque del Sansame.

El Culto había conseguido una gran victoria y las Amazonas habían aprendido en sus carnes el poder de las Espíritus y las artes oscuras.


Wednesday, March 1, 2017

DE OBUSES, MAQUETAS, RECUERDOS Y UN AGRADECIMIENTO

Hace unos dias mi padre me entrego dos cajas pequeñas de lo que él pensaba que eran dos modelos en escala HO de unos obuses norteamericanos de la segunda guerra mundial.
El hombre al llegar a casa descubrió que las cajas no contenían los modelos montados sino las piezas para poder ensamblarlos. Y claro está, a sus 83 años no está para montar maquetas, prefiere jugar a Atlantic Fleet y Call of Duty en el ordenador...

Así que abusando de su posición me pidió que le montara los dichosos obuses.


Desde niño siempre me han gustado las maquetas, pasión que heredé de él, aunque debo decir que de pequeño no tenia mucho talento para ello como bien quedo demostrado cuando le ayude a montar la maqueta de Revell del USS Yorktown, cuyas grietas de ensamblado permitieron que repitiera el amargo final de su homónimo hermano mayor en la vida real cuando sufrió un error catastrófico en las pruebas de flotabilidad que llevé a cabo en la bañera de casa. No me lo tengas en cuenta Papá.


El tiempo me ha enseñado algunos trucos, aunque el talento sigue siendo escaso, pero al menos ya me defiendo mejor así que me enfrenté a estos dos pequeños bicharrachos de la casa ROCO que os muestro a continuación.





El caso es que su montaje me ha traído buenos recuerdos de mi infancia en relación a mi padre. A su pesar pero finalmente cediendo me dejaba jugar con su colección de mini tanques de la marca EKO que de vez en cuando, y cuando su pobre economía le permitía, compraba en una tienda de la Plaza Mayor y con los que jugábamos batallas encima de la cama grande donde las sábanas recreaban las colinas de un lejano desierto.

La tanques americanos los acabé pintando a sus espaldas con los colores del Tzáhal y los rusos con los colores del ejercito egipcio... Tampoco me lo tengas en cuenta Papá.

De él he heredado la curiosidad por esos trastos infernales que pueblan los campos de batalla, aunque él nunca me hablara del dolor y la perdida que la guerra causa, de ese aprendizaje ya se encargaron los años. Lo cierto es que su pasión por la historia militar ha fomentado en mi el compartir sus mismas apetencias y aunque mis preferencias van más encaminadas hacia la mar sé que en su corazón late el del piloto de aviación que siempre quiso ser.

Así que vaya desde aquí mi agradecimiento por todos esos bellos recuerdos, por esas batallas en que mis hermanos y yo jugábamos contra el, metidos bajo una gran caja de cartón (a mis ojos un Sherman), con ranuras rasgadas a modo de mirillas, mientras recibíamos los impactos de las zapatillas que mi padre nos lanzaba por los ángulos ciegos, cual bazooka sobre los laterales de un Tiger, hasta que la pobre caja, cedía bajo los impactos y teníamos que batirnos en retirada.

Gracias Papá por imbuirme esa pasión por la historia y por todos los buenos momentos que conformaron mi infancia.


Thursday, February 9, 2017

FREEBOOTER'S FATE

Criado entre las lecturas de Melville, Stevenson, Salgari, y en especial las que en formato de comic eran publicadas por Bruguera en su colección  Joyas Literarias Juveniles, mi imaginación se poblaba con las aventuras de Sandokan, Yáñez, Ismael, Jim Hawkins o El Corsario Negro entre otros y en las exóticas localizaciones de La Isla de Coral, Mompracem o la hostería del Almirante Benbow.

Unificar ese universo de Corsarios, Filibusteros, Bucaneros y Piratas con mi afición por las miniaturas y sus reglamentos era cosa hecha. Ahora bien, la búsqueda del reglamento perfecto se convirtió en una pequeña odisea , en parte por mi culpa, ya que en mi opinión el reglamento de un juego de Piratas debía combinar tanto el combate entre hombres como entre navíos sin percatarme de que la perfección no existe.

Enamorado del sistema de juego de El Señor de los Anillos de GW adquirí "Legends of the High Seas", y aunque en lo básico me funcionaba, las reglas para el combate naval me parecieron poco innovadoras. Al menos la presentación estaba a la altura y las fotografías que lo ilustraban eran una buena fuente de inspiración.

Poco tiempo después salió "Cutlass!", el reglamento de piratas editado por Black Scorpion Miniatures y tentado estuve de adquirirlo ya que introducía razas de fantasía y unas estupendas miniaturas pero algunas reseñas negativas me hicieron desechar la idea.
También he jugado varias escaramuzas usando la adaptación para Piratas de "Smooth & Rifled" que no han estado nada mal, aunque quizás carecen de profundidad y detalle.
Y un buen dia descubrí en Internet Freebooters's Fate y caí enamorado de el.
Creado por el alemán Werner Klocke, el juego está ambientado en un universo de fantasía localizado en un idílico rincón de islas con selvas de vegetación lujuriosa, playas paradisiacas y aguas turquesas, donde cuatro facciones, el Imperio, los Piratas, los Goblins y la Hermandad, compiten por sus esferas de poder. Dos nuevas expansiones, Deep Jungle y Mystic Spirits  añadieron dos facciones adicionales: las Amazonas y El Culto.
El Imperio, ya en decadencia intenta mantener el control sobre el archipiélago y sus posesiones pero intrigas comerciales y amenazas externas van mermando su poder lentamente. 
Los Piratas intentan sacar provecho de la debilidad de las guarniciones y algunas poblaciones, como Puerto Alto, han sido controladas por los Piratas quienes lo han rebautizado como Longfall. 
El Imperio trata de impedir los saqueos de los Piratas pero ademas deben evitar las rapiñas provocadas por los Goblins que aquí y allá intentan aprovecharse de la situación. 
Para colmo, el Imperio vive bajo la amenaza de las conspiraciones secretas de la Hermandad, asesinos sin escrúpulos cuyos designios y motivaciones le son desconocidos y nuevos rumores sobre las Amazonas han llegado a oídos de los Gobernadores. Estas mujeres guerreras que vivían muy lejos del Imperio se han embarcado en una expedición a las tierras de los "hombres vestidos" guiadas por una profecía divina.
Finalmente, los tambores de la jungla han comenzado a sonar y en los arrabales del interior donde viven los más pobres, El Culto se ha levantado de nuevo bajo el poder de las Loas y con un ejercito de "Sansames", zombies a las ordenes de los sacerdotes del Culto.

Los libros de por si ya merecen la pena por el cariño y el talento volcado en sus ilustraciones y fotografías pero  sobretodo por el trasfondo, que a través de relatos nos va describiendo los escenarios y a los diferentes personajes. Todos ellos dibujados con gran profusión de detalle y dotados de una gran personalidad y riqueza.

Por si eso no fuera poco su creador ha inventado unas reglas sencillas pero dotadas de un ingenioso sistema de combate que evita el uso de dados y lo sustituye por la extracción de cartas de un mazo especial. Con él podemos generar los resultados de los combates, de los movimientos obligatorios o de situaciones especiales. Todo de un modo sencillo e intuitivo.


Para dotarlas de personalidad, todas las miniaturas están equipadas con reglas especiales que las proveen de carácter y las asocian a la personalidad de sus facciones. En la carta que acompaña cada figura se recoge una una breve descripción de estas habilidades lo que facilita sobremanera recordarlas durante la partida así como de un número de casillas de vitalidad vinculadas a un valor de moral. Ésta, a medida que recibimos daño van mermando hasta llegar un momento en que debemos chequear si la figura ya no aguanta más y emprende la retirada.

Las cartas además poseen valores para movimiento, ataque, defensa, resistencia y daño. Estos valores están enlazados a seis partes del cuerpo, las piernas, la cabeza, el torso, el brazo derecho, el brazo izquierdo y abdomen y en cada uno de ello aparecen dos valores separados por una barra. El valor en uso es el situado más a la derecha pero a medida que la figura reciba daños puede que el valor de la derecha sea tachado y haya que utilizar el izquierdo, más reducido siempre. Si una figura ve una parte de su cuerpo con ambos valores tachados es retirada de la partida, por haber recibido daño crítico.

El uso de las partes del cuerpo está vinculado al sistema de combate que se utiliza tanto para Disparo como combate cuerpo a cuerpo. Cada jugador dispone de un  mini-mazo de seis cartas donde aparecen reflejadas esas partes del cuerpo. De este modo cuando se combate se inicia un duelo donde el atacante debe escoger entre las seis cartas un número igual a su valor actual de Cabeza (Ataque) y el defensor entre las de Torso (Defensa). Normalmente el defensor dispone de un número superior de cartas pero algunas situaciones pueden hacer variar dicha cantidad, (Ataques por retaguardia, Apuntar, etc...).

Si al mostrar las manos de cada jugador existe una carta en la mano del atacante que muestre una parte del cuerpo del defensor no defendida por este, se habrá causado un impacto. Si en lugar de una sola han sido dos las partes del cuerpo no defendidas entonces se habrá causado un crítico, pudiendo elegir cual de las impactadas ve tachado su valor más alto. Os recuerdo que si una parte del cuerpo de una figura ve tachado ambos valores se verá elimina de la partida.


De este modo se lleva a cabo un ejercicio de engaño y artimañas donde a medida que se sufre daño el defensor debe optar por proteger con mayor prioridad las partes de su cuerpo dañadas pero a riesgo de que a su contrincante le sea más fácil impactar en otras que haya descuidado, a sabiendas que un impacto crítico sería mortal. En mi opinión un sistema divertido, novedoso y funcional.

El daño causado se resuelve con extracciones de cartas del mazo normal, cada jugador suma el valor de la carta extraída y lo suma al valor de daño que cause (brazo utilizado o valor de disparo del arma a distancia) en el caso del atacante o lo añade al valor de resistencia (Abdomen) en el caso del defensor. La diferencia entre ambos resultados indica el número de casillas de vitalidad que hay que tachar en la figura herida. Una vez que todas las casillas de una figura estén tachadas, ésta es retirada de la partida.
El número de expansiones ha crecido con nuevas incorporaciones como La Noche de Brujas, Corporate Piracy y Ranging Rivers. 


Esta última añade las reglas para pequeñas embarcaciones que vienen acompañadas por el lanzamiento de unos fabulosos modelos de resina.

Por mi parte recomendar que le deis una oportunidad porque creo que no saldréis decepcionados y los jugadores hispanohablantes están de enhorabuena porque tanto el reglamento en castellano como las cartas son las nuevas novedades de este mes.