Tuesday, February 20, 2018

RELICBLADE -" Fantasy Indie"

Los juegos de escaramuzas son mis preferidos, fáciles de guardar, poca escenografía, pocas miniaturas, poca inversión... Perdón, esto último no es verdad, ¿cierto?
Y entre los de Fantasia me faltaba probar Relicblade, un reglamento creado por un jugador de toda la vida, que un buen día armado únicamente con su innegable talento para el dibujo y el modelado digital decidió aventurarse en este negocio; Sean K. Sutter.

El joven californiano comenzó con la creación de unas pocas miniaturas y la redacción de un pequeño reglamento con mecánicas muy sencillas y fáciles de memorizar. La campaña de mecenazgo fue muy positiva, reforzada por el talento gráfico que Sean ha sabido aprovechar en todas las ilustraciones que pueblan el reglamento y en el impactante diseño de las cartas que acompañan a las miniaturas.
Es cierto que al comienzo solo disponía de un escaso número de figuras pero tras dos campañas exitosas de mecenazgo la comunidad de jugadores se ha ido expandiendo y ya se puede contar con nuevos bandos dotados de figuras muy vistosas y mecanismos originales de juego.

El mundo en que transcurren las aventuras de Relicblade está repleto de mitos y leyendas. El orden ha sido derrotado y el mundo ha conocido un retroceso por la desaparición de los reinos que lo gobernaban permitiendo que las salvajes fuerzas del mal dominen las tierras y acorralen al bando del bien en ciudadelas y pequeños asentamientos, aislados los uno de los otros y rodeados de amenazas. Algunos aventureros, héroes sin nombre se atreven en la búsqueda de reliquias largamente perdidas,  armas y artefactos dotados de asombroso poder, con los que quizás haya una oportunidad de restaurar el orden de las cosas y acorralar la oscuridad que se cierne sobre todos. 
Su búsqueda es la razón de ser de Relicblade.

El sistema de juego se desarrolla mediante la activación alternada de figuras por cada bando, pudiendo cada una de ellas llevar a cabo un número de acciones en función de los valores reflejados en cada carta que los representa y que detallan las diferentes capacidades que poseen los héroes y sus adversarios.
Dichas acciones permiten activar una capacidad de combate o una capacidad especial cuyo éxito dependerá de superar una tirada excepto las acciones de movimiento que pueden ser ejecutadas sin llevar a cabo ningún chequeo y solamente limitadas por el número de acciones disponibles (salvo en terrenos difíciles o en casos especiales en los que es necesario superar también una tirada para poder mover).

Además de las acciones señaladas en las cartas existen tres acciones adicionales a las que siempre se tiene acceso; Ataque sin armas, Concentración y Defensa (Dodge). La primera permite un ataque con escaso valor de daño pero accesible a cualquiera mientras que las dos últimas permiten reforzar el éxito de una acción o de una defensa ante un combate aplicando bonificaciones. 

Muchas de las armas y artefactos poseen capacidades especiales que dotan al juego de mucho sabor e innumerables posibilidades. 

Relicblade ha ido creciendo con la incorporación de nuevos escenarios y personajes que acompañan al lanzamiento de las nuevas figuras como los recogidos en el nuevo libro The Seeker Handbook, que incorpora las reglas de campaña y aporta nuevas posibilidades al juego con la introducción de localizaciones especiales y nuevos adversarios en la figura de los Monstruos.

Para iniciarme en el juego opté por adquirir el blister de La Guardia Solitaria. Un pequeño grupo de guerreros juramentados en la vigilancia contra el mal en el mundo de Relicblade. Cuatro figuras de las que dos son héroes, un guerrero y un guardabosques arquero, acompañados de un soldado armado con Bisarma (el Billman Ingles del siglo XI) y un tigre sable. Los dos últimos poseen la regla Companion y actual como aliados de los primeros, pudiendo activar a la misma vez que sus patrones a costa de ser más vulnerables a las heridas.

Y para actuar como adversarios elegí a los Pigman, una raza de bestias semejantes a Jabalíes que constituyen el enemigo natural de los humanos en Relicblade, si bien no son los únicos. 
Unas figuras también muy sencillas tanto de montar como de pintar y que me recuerdan a los trasgos de las películas La Bella Durmiente o Táron y el Caldero Mágico.
El diseño de las figuras y su modelado es muy bueno, teniendo un tamaño en los humanos más parecido a los 32mm que a los 28mm. Muy fáciles de ensamblar y plenos de detalles que les otorgan mucha personalidad. 

Para el informe de batalla jugue el escenario El Templo. Un bando debe defender entre las ruinas de un viejo templo tres tesoros. El bando atacante para ganar debe sacar al menos dos de los marcadores de tesoros fuera del tablero antes del final de turno 5. 
Primero despliegan los defensores, que en este caso son los miembros de la guardia solitaria, sus adversarios los hombres-jabalí optaron por la esquina superior izquierda para llevar a cabo su ataque.

El primero en activar fue el Arquero, que uso todas sus acciones para reforzar a sus compañeros desplegados en el ala norte del templo. Utilizando tres de las acciones para recolocarse y usando la última para llevar a cabo la acción especial de Defensa que le permite añadir un marcador que le dotará de un bonus en caso de recibir un ataque.

Por el bando atacante se activó el salvaje Berseker que de inmediato se abalanzo sobre el guardabosques usando su regla especial Frenzy, que le permite añadir hasta 1D3 acciones adicionales al coste de sufrir el mismo número de heridas. 
En este caso fueron dos pero gracias a eso pudo llegar al el cuerpo a cuerpo con el arquero aunque sin lograr impactar.
De inmediato, su compañero, el Guerrero se incorporó a la refriega dejando al salvaje Disabled, (sin puntos de vida pero con la posibilidad de recuperarse en la última fase).
Mientras en el otro extremo del templo otro furioso Hombre-Jabalí se lanzaba a la carga del Tigre Sable, dejándo al pobre animal Disabled. 
A continuación se activo el Billman, que quedo a la espera de los acontecimientos pero convenientemente preparado con un marcador de Dodge por si era atacado.
Lo que fue providencial porque el salvaje que restaba por activar logró llegar hasta él y atacarlo, aunque sin mucha fortuna.
La fase de recuperación vio como el Berseker se reponía de sus heridas pero la iniciativa en el nuevo turno fue a parar al arquero que esta vez si acabo con él para siempre. Anteriormente el Tigre Sable había muerto por sus heridas, (un Companion es retirado del tablero de juego si falla la tirada de recuperación en la última fase).
En el siguiente turno el Hombre-Jabalí con escudo intento acabar con el Billman pero no pudo dañarle recibiendo la carga del Guerrero que con varios mandobles dejó a la bestia Disabled.
Varias meles se sucedieron durante el siguiente turno, aunque en un momento dado el Hombre-Jabalí  con escudo decidió intentar apoderarse del tesoro y salir huyendo pero su intento resulto infructuoso . El Arquero actuó y con sus 4 acciones consiguió acabar con una flecha con el salvaje de la alabarda, cargar contra el del escudo y acabar también con él. ¡Un héroe de leyenda!

La misión encomendada a la Guardia Solitaria de salvaguardar los tesoros había tenido éxito.

No puedo por menos que recomendaros tanto el reglamento como las figuras. Darle una oportunidad, tengo la certeza que no os defraudará.



Monday, January 15, 2018

HYBRID - "The Scarlet Hive"


"La sangre de las paredes le ensuciaba las manos con el roce, el singular sonido de los burbujas  que brotaban del interior de las incubadoras le alteraba los nervios y  su mente se mareaba al olfatear el rancio hedor de los restos que se amontonaban por doquier mientras su cerebro se atenazaba por el miedo descarnado que le estaba invadiendo. Sus sentidas le estaban abrumando pues para el recluta Yltrius, el laboratorio OS4 era el primer contacto con la obra impía de Dirz.

El arsenal estaba plagado de de habladurías y siniestros rumores sobre lo que se ocultaba en el interior de esas instalaciones y los veteranos se regodeaban haciendo temblar de miedo a los recién llegados con las historias de muertes horribles y visiones aterradoras. Bruscamente todos aquellos relatos se habían hecho realidad desde el momento en que resonó el grito de alarma del Exorcista anunciando que los tanques de estasis estaban liberando a las criaturas y había que escapar del laboratorio para pedir ayuda. El terror, el verdadero terror le inundo paralizándole por completo. Alguien le zarandeo y despertó súbitamente cuando Vilyte el Templario de Hod se dirigió hacia el  - "Muévete y no te separes de mi lado, o serás hombre muerto-."


Aunque suene pretencioso tengo que confesar que una de las razones por las que inicié este blog fue poder incluir este juego algún día: Hybrid. La exploración y purga de los laboratorios perdidos del Imperio de Dirz en el desierto de Syrharhalna y en la comarca de Glasinhar del reino de Akkylania por parte de la logia de Hod al mando del Venerable Ambrosius constituyen un fantástico trasfondo para este juego lanzado al mercado en 2003 por la casa francesa Rackham e ilustrado por artistas de inmenso talento como Paolo Parente (Dust), Éduard Guiton (Zombicide) o Didier Poli. Junto a Grosselin, Petit y Raoult con la mecánica del juego y el trasfondo crearon un absorbente mundo plagado de amenazas sin par, de gestas épicas para poder sobrevivir en peligrosas catacumbas, trasladando de forma perfecta lo que una película de ciencia ficción como Alien podría ser en un universo de fantasia.


Tan cautivado quedé por su embrujo que sin haber jugado ni una sola partida me hice con la ampliación "Nemesis" que salió a la luz al año siguiente, así como con las revistas Cry Havoc que contenían escenarios adicionales para el juego.
De inmediato comenzé la árdua tarea de montar las miniaturas de metal que acompañaban al juego, precisamente uno de los "peros" que los jugadores de tablero clásicos veían en él acostumbrados a los peones de plástico o cartón.

No fue empresa sencilla puesto que las miniaturas de Rakcham fueron precursoras de un nuevo diseño con posturas más tridimensionales pero que obligaban al montaje de múltiples piezas y de pequeño tamaño, en las que era necesario acudir al anclaje si no querías encontrártelas desmontadas en poco tiempo, los jugadores de Infinity sabrán perfectamente a que me refiero.

El carácter siniestro, oscuro y fanático del juego está perfectamente recreado en las figuras de ambos bandos. Por una parte los Grifos de Akkylannia, con sus sociedades secretas de fanáticos religiosos repartidos entre las diferentes logias, templarios, inquisidores, repurgadores, asesinos, etc.... Conjurados para erradicar a las bestias de laboratorio creadas por los tecnomagos de Dirz. Un variopinto ejercito de clones con diferentes niveles de agresividad e inteligencia; desde los pequeños Ephemera destinados a autoinmolarse hasta las grandes monstruosidades como los Dasyatis, Aberraciónes o el mítico Némesis.

Apasionado por el cautivador trasfondo y a pesar de mi arcaico ingles me volqué en la lectura del reglamento y en la revisión de la multitud de cartas, eventos, equipamiento, etc que conformaban el juego, ardiendo en deseos de internarme de inmediato en las catacumbas de los laboratorios del Heresiarca.

Y justo ahí, comenzaron los problemas...


Tal y como han venido en convenir todos los que han tenido contacto con él, Hybrid posee uno de los reglamentos peor redactado en el universo de los juegos de tablero. Lo que es una pena porque en mi opinión posee una de las mecánicas de juego más originales jamas planteadas. A ello hay que sumar unos componentes que añaden más confusión: cartas cuyo diseño gráfico impiden saber a que mazo pertenecen o que bando puede utilizar y cuyo minúsculo tamaño de letra hacen difícil su lectura y comprensión. Marcadores, impresos en cartulina fina y de tamaño minúsculo que quedan perdidos en el, por otra parte, fascinante y elaboradísimo diseño gráfico del tablero de juego modular.
  
Todo ello conforma la leyenda negra de Hybrid y así, irónicamente, del mismo modo en que los laboratorios de Dirz comenzaron a apagarse y la memoria de su localización quedo postergada, las cajas del juego fueron enterradas en el trastero y su recuerdo quedo arrinconado en el olvido.

Hasta hace unos dias...


Dos han sido las razones que han permitido que Hybrid vuelva a ver la luz, no solo para mi, sino para una cada vez más creciente comunidad de jugadores.
La primera y más importante es el trabajo llevado a cabo por aficionados que espoleados por su amor al trasfondo y a la mecánica de juego se impusieron la tarea de volver a redactar las reglas o crearon hojas de referencia rápida. Una nueva maquetación, nueva definición de la estructura de las reglas y pertinentes aclaraciones para los aspectos más oscuros han permitido sacar del ostracismo a esta joya. 
El esfuerzo de Universal Head con su QRS o el compendio de reglas denominado Strain SIep/23 son definitivos para poder hacernos con el juego. Sin olvidar el genial trabajo creado en su guía de juego por Fray Guillermo, para los jugadores hispano hablantes. Todos ellos hospedados en la web de Boardgamegeek. 


La segunda razón es de ámbito personal. En su momento, como dije, monte todas las figuras de metal que venían en la caja así como aquellas otras que adquirí de forma adicional pertenecientes al juego Confrontation pero cuyos blisters también contenían las cartas necesarias para ser jugadas en Hybrid. 
Sin embargo debido al olvido del juego jamás llegué a pintarlas.

En previsión de que un día lejano surgiera la oportunidad de volver a jugar con el, compre en internet numerosas cajas del juego Age of Ragnarok, que Rackham saco con figuras pre-pintadas del bando de los Grifos y de los Escorpiones y de ese modo poder cubrir las diferentes clases de miniaturas requeridas para jugar una partida. 
A todas ellas las quité la peana y las monte sobre bases de plástico transparentes y de ese modo integrarlas con los bonitos tableros del juego.


El escenario que he jugado es el segundo que aparece en las reglas básicas, "The Scarlet Hive", donde un pequeño destacamento de la logia de Hod ha descubierto el laboratorio OS4 en las cercanías de Glansinhar pero que se ve obligado a escapar de inmediato para poder pedir refuerzos con los que acabar con las amenazas que esconde la siniestra instalación. 
Para poder vencer, los Grifos deben hacer escapar un cierto nivel de personajes (un total de 4 rangos) por alguna de las cinco puertas del laboratorio y los Escorpiones vencen si logran evitarlo.


Durante la partida deben salvar las trampas que rodean la sala central que ocupan al comienzo y correr sin descanso antes que el bando de los escorpiones, al mando de un Biopsista,  puedan rodearlos y destruirlos.


La suerte acompaño a la logia de Hod. Los esfuerzos del Cazador de Sombras y sobretodo su habilidad con las pistolas de duelo fueron fundamentales para destruir los clones Alpha y acabar con el Biopsista.


Cubriendo sus espaldas un Tirador se afanaba en lanzar plomo sobre todo lo que se movía en los estrechos pasadizos. 


Aún así no pudo evitar el ataque de un clon surgido a sus espaldas.



Y, que de inmediato recibió el apoyo de un temible Dasyatis.



Sin dudarlo, el Inquisidor se lanzó en ayuda del Tirador para detener la terrible amenaza del recién llegado y de ese modo conseguir alcanzar la puerta más cercana y poder escapar en busca de ayuda.





Pero no todos consiguieron volver a ver la luz del sol. La única baja de los Grifos fue el recluta Yltrius, quién ignorando el consejo que se le había dado fue el primero en lanzarse al ataque del Biopsista, afrontando él solo la amenaza del líder enemigo y del clon Apha que le apoyaba. 
Envuelto en el fragor del combate no vio llegar a los dos clones Ephémera, que rápidos como el rayo y furtivos entre las sombras se inmolaron al entrar en contacto con él. Los ácidos de sus cuerpos mutados redujeron a un desecho humeante lo que antes fuera un ser humano.


En fin, solo me queda recomendar encarecidamente a todos aquellos que tengan la oportunidad de volver a entrar en contacto con esta joya, que se sumerjan de nuevo en las tinieblas, armados únicamente con su valor y coraje para poder enfrentarse a las pesadillas que pueblan Hybrid y vivir para contarlo.
















Thursday, December 28, 2017

INQUISIDOR KARONTIDES Y SÉQUITO


Muchos alejan su mirada de él, con el rechazo instintivo y la natural repulsión que provocan la contemplación de sus horribles y torturados miembros flotando dentro del tanque de soporte vital. 
Su hogar, su casa.. su ataúd.

Desde que "aquello" ocurrió el jamás se ha permitido un instante de olvido, una fracción de solaz  mental o distracción alguna y tampoco permite que nadie lo haga, ya sean amigos o enemigos. Y que mejor manera que mostrarse ante todos como estandarte viviente de su dolor y de su rencor.
Sus ganas de sobrevivir y superar el trauma están tan firmemente cimentadas como el odio y el rencor que siente contra quienes le convirtieron en lo que ahora es, un amorfo recuerdo de lo que antaño fue un ser humano.

Ha obtenido sus fuerzas del perenne padecimiento y del resentimiento que sufre pero ha jurado devolverlo multiplicado mil veces espoleado además por sus creencias sobre un Imperio decadente, roído en sus estructuras, podrido en sus ideas y corrupto en sus líderes y estamentos.

Quizás la mejor manera de entender las razones por las que el Inquisidor Ebenezer Karontides pertenece a la facción de los Recongregadores sea mantener la mirada ante sus carnes purulentas, breves, atormentadas, de lo que una vez fue ser humano y entender el inmenso deseo de transformación que puede albergar el alma de “eso”.

Karontides nunca ha ocultado sus ideas, a sabiendas que sus eternos enemigos, los Amalatianos han jurado erradicarle a él y a su mentor, Lord Anton Zerbe de la faz del imperio. Sin embargo Zerbe mantiene un draconiano equilibrio entre las diferentes facciones de la Inquisición que le ha permitido tener a resguardo a Karontides de las maquinaciones e intentos de asesinato a la vez que le ha apoyado en sus conflictos cuando alguna de las otras ramas han intentado romper el frágil equilibrio que como regente de la cábala Tiranista ha jurado mantener.
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Su cámara de reclusión, soporte vital y armadura en una misma estructura se traslada sobre un armón autopropulsado creado por el Adeptus Titánicus, del cual se puede desprender para trasladarse mediante repulsores gravíticos.
Al objeto de poder interactuar fisicamente con el entorno, su "ataúd" está equipado con una garra mecánica de considerable fuerza y para defenderse de posibles amenazas armado con un potente Blaster de Fósforo. 
Desde la salida a la venta de la caja de objetivos del Sector Imperialis la cripta de estasis xenos estaba llamada a ser destinada como ataúd/vivienda del Inquisidor. Para acentuar más el carácter de la Inquisición he añadido en su parte superior un querubín extraído de una caja de tropas del imperio de Age of Sigmar así como un altavoz. Todo el conjunto se sostiene mediante un imán de neodimio del tractor de un servidor de batalla Kataphron, añadiendo del mismo set el blaster y la garra mecánica.
El rostro de Ebenezer Karontides es una cabeza de Ogryn conectada con cables del Adeptus Mechanicus y un brazo de goblin para incrementar la decrepitud del cuerpo del Inquisidor. Es lo único que sobrevivió a "aquello"...

Sin embargo el arma más poderosa del Inquisidor es su mente ya que se ha formado como un poderoso psíquico, aunque Ebenezer prefiere mantenerlo en secreto y canalizar dichos poderes a través de los psíquicos primarios que integran su séquito, como el Consiliario Baunwitz.
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Las figuras de los Psíquicos primarios del Astra Militarum siempre me han atraído, en especial ésta con el rostro torturado por el esfuerzo mental mientras con una mano se apoya en el báculo y con la otra intenta aliviar el dolor del esfuerzo que está llevando a cabo para manifestar sus poderes. 

Los Priostes de la hermandad del Santo Ursus son la carne de cañón del séquito de Karontides. Devotos hermanos a los que las imágenes de la redención de sus pecados otorgan de fe inquebrantable en la limpieza de los contaminados, los decadentes y los pecadores.
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Nada como los Flagelantes del Imperio para recrear a unos fanáticos devotos capaces de lo peor. Unas figuras muy fáciles de modificar y plenas de carácter. 

Lord Zerbe ha destinado un preciado activo del arsenal del imperio al séquito de Karontides en las figuras de las dos Anathema Pskyana que actúan como guardaespaldas del inquisidor. Rhadamantis y Jemina, ambas pertenecientes a una escuadra Vigilator. 
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Las hermanas del silencio me parecían las más adecuadas para cerrar el séquito del inquisidor. El único problema es que las cabezas que acompañan a las figuras son muy pequeñas y carentes de personalidad por lo que las he suplantado por unas cabezas femeninas de la marca Statuesque que encajan a la perfección. El escudo está sacado de la matriz de los marines de la Deathwatch.

Con esta última escuadra completo la colección de las cuatro bandas de Inquisidores a los que espero enfrentar entre si en una próxima campaña. Espero que os gusten y aprovecho para desear a todos un 2018 cargado de cosas buenas.

Monday, December 18, 2017

HERMANAS DE BATALLA

Para la campaña de Inquisidores y en concreto para Shadow wars of Armageddon me plantee la posibilidad de incorporar un nuevo bando que pudiera actuar como comodín en función de los resultados de los enfrentamientos pero con el deseo de acentuar el carácter de lucha fratricida dentro del bando del Imperio. 

Para ello pensé en reclutar una escuadra de hermanas de batalla para quienes los chicos de GW habían generado una Hoja de Referencia Adepta Sororitas con sus reglas y capacidades. 

Sin embargo no deseaba recurrir a alguna de las escasas referencias que existían en venta directa por lo que una rápida búsqueda en internet me ofreció una conversión muy conseguida para crear las miniaturas necesarias para el Kill Team de las Sororitas.

Utilizando los cuerpos de la caja Eisenkern Valkir Assault Group de la marca Dreamforce junto a las cabezas de la marca inglesa Statuesque Miniaturas he creado un equipo de Kill Team con las figuras necesarias para conformar las entradas básicas así como las pertenecientes a los Special Operatives.
Por último deciros que aunque el montaje es mío la pintura de estas figuras se la confié a los chicos de Goblintrader Madrid Sur, que hicieron un trabajo estupendo. Espero que os gusten.


Monday, December 4, 2017

STORMTALON "Sapo Correoso"

"Registrada como lanzadera ligera atmosférica 301 del sector Scintilla, pertenece a Timeon, hermano del famoso Sholto Unwerth.  En realidad un Stormtalon modificado para aplicaciones civiles con capacidad para 1 piloto y un tripulante más en un compartimento especial situado detrás de la cabina."
Timeon se gana la vida cumpliendo diversos acuerdos con los diferentes clados de la Inquisición para los que a veces es necesario modificar discretamente la configuración civil e incorporar a la aeronave algunos aditamentos especiales..."
Del modelo original de Games Workshop detestaba el afuste delantero del cañón de asalto acoplado por desproporcionado y poco agraciado estéticamente por lo que he modelado uno nuevo que puede ser removido mediante un imán. 
Del mismo modo se colocan los dos Pods con los lanzacohetes laterales permitiendo dejar la nave como versión civil o "militarizada"
El amigo Timeon Unwerth posando al lado de su Sapo Correoso.
Muy contento con el resultado final.