Thursday, February 9, 2017

FREEBOOTER'S FATE

Criado entre las lecturas de Melville, Stevenson, Salgari, y en especial las que en formato de comic eran publicadas por Bruguera en su colección  Joyas Literarias Juveniles, mi imaginación se poblaba con las aventuras de Sandokan, Yáñez, Ismael, Jim Hawkins o El Corsario Negro entre otros y en las exóticas localizaciones de La Isla de Coral, Mompracem o la hostería del Almirante Benbow.

Unificar ese universo de Corsarios, Filibusteros, Bucaneros y Piratas con mi afición por las miniaturas y sus reglamentos era cosa hecha. Ahora bien, la búsqueda del reglamento perfecto se convirtió en una pequeña odisea , en parte por mi culpa, ya que en mi opinión el reglamento de un juego de Piratas debía combinar tanto el combate entre hombres como entre navíos sin percatarme de que la perfección no existe.

Enamorado del sistema de juego de El Señor de los Anillos de GW adquirí "Legends of the High Seas", y aunque en lo básico me funcionaba, las reglas para el combate naval me parecieron poco innovadoras. Al menos la presentación estaba a la altura y las fotografías que lo ilustraban eran una buena fuente de inspiración.

Poco tiempo después salió "Cutlass!", el reglamento de piratas editado por Black Scorpion Miniatures y tentado estuve de adquirirlo ya que introducía razas de fantasía y unas estupendas miniaturas pero algunas reseñas negativas me hicieron desechar la idea.
También he jugado varias escaramuzas usando la adaptación para Piratas de "Smooth & Rifled" que no han estado nada mal, aunque quizás carecen de profundidad y detalle.
Y un buen dia descubrí en Internet Freebooters's Fate y caí enamorado de el.
Creado por el alemán Werner Klocke, el juego está ambientado en un universo de fantasía localizado en un idílico rincón de islas con selvas de vegetación lujuriosa, playas paradisiacas y aguas turquesas, donde cuatro facciones, el Imperio, los Piratas, los Goblins y la Hermandad, compiten por sus esferas de poder. Dos nuevas expansiones, Deep Jungle y Mystic Spirits  añadieron dos facciones adicionales: las Amazonas y El Culto.
El Imperio, ya en decadencia intenta mantener el control sobre el archipiélago y sus posesiones pero intrigas comerciales y amenazas externas van mermando su poder lentamente. 
Los Piratas intentan sacar provecho de la debilidad de las guarniciones y algunas poblaciones, como Puerto Alto, han sido controladas por los Piratas quienes lo han rebautizado como Longfall. 
El Imperio trata de impedir los saqueos de los Piratas pero ademas deben evitar las rapiñas provocadas por los Goblins que aquí y allá intentan aprovecharse de la situación. 
Para colmo, el Imperio vive bajo la amenaza de las conspiraciones secretas de la Hermandad, asesinos sin escrúpulos cuyos designios y motivaciones le son desconocidos y nuevos rumores sobre las Amazonas han llegado a oídos de los Gobernadores. Estas mujeres guerreras que vivían muy lejos del Imperio se han embarcado en una expedición a las tierras de los "hombres vestidos" guiadas por una profecía divina.
Finalmente, los tambores de la jungla han comenzado a sonar y en los arrabales del interior donde viven los más pobres, El Culto se ha levantado de nuevo bajo el poder de las Loas y con un ejercito de "Sansames", zombies a las ordenes de los sacerdotes del Culto.

Los libros de por si ya merecen la pena por el cariño y el talento volcado en sus ilustraciones y fotografías pero  sobretodo por el trasfondo, que a través de relatos nos va describiendo los escenarios y a los diferentes personajes. Todos ellos dibujados con gran profusión de detalle y dotados de una gran personalidad y riqueza.

Por si eso no fuera poco su creador ha inventado unas reglas sencillas pero dotadas de un ingenioso sistema de combate que evita el uso de dados y lo sustituye por la extracción de cartas de un mazo especial. Con él podemos generar los resultados de los combates, de los movimientos obligatorios o de situaciones especiales. Todo de un modo sencillo e intuitivo.


Para dotarlas de personalidad, todas las miniaturas están equipadas con reglas especiales que las proveen de carácter y las asocian a la personalidad de sus facciones. En la carta que acompaña cada figura se recoge una una breve descripción de estas habilidades lo que facilita sobremanera recordarlas durante la partida así como de un número de casillas de vitalidad vinculadas a un valor de moral. Ésta, a medida que recibimos daño van mermando hasta llegar un momento en que debemos chequear si la figura ya no aguanta más y emprende la retirada.

Las cartas además poseen valores para movimiento, ataque, defensa, resistencia y daño. Estos valores están enlazados a seis partes del cuerpo, las piernas, la cabeza, el torso, el brazo derecho, el brazo izquierdo y abdomen y en cada uno de ello aparecen dos valores separados por una barra. El valor en uso es el situado más a la derecha pero a medida que la figura reciba daños puede que el valor de la derecha sea tachado y haya que utilizar el izquierdo, más reducido siempre. Si una figura ve una parte de su cuerpo con ambos valores tachados es retirada de la partida, por haber recibido daño crítico.

El uso de las partes del cuerpo está vinculado al sistema de combate que se utiliza tanto para Disparo como combate cuerpo a cuerpo. Cada jugador dispone de un  mini-mazo de seis cartas donde aparecen reflejadas esas partes del cuerpo. De este modo cuando se combate se inicia un duelo donde el atacante debe escoger entre las seis cartas un número igual a su valor actual de Cabeza (Ataque) y el defensor entre las de Torso (Defensa). Normalmente el defensor dispone de un número superior de cartas pero algunas situaciones pueden hacer variar dicha cantidad, (Ataques por retaguardia, Apuntar, etc...).

Si al mostrar las manos de cada jugador existe una carta en la mano del atacante que muestre una parte del cuerpo del defensor no defendida por este, se habrá causado un impacto. Si en lugar de una sola han sido dos las partes del cuerpo no defendidas entonces se habrá causado un crítico, pudiendo elegir cual de las impactadas ve tachado su valor más alto. Os recuerdo que si una parte del cuerpo de una figura ve tachado ambos valores se verá elimina de la partida.


De este modo se lleva a cabo un ejercicio de engaño y artimañas donde a medida que se sufre daño el defensor debe optar por proteger con mayor prioridad las partes de su cuerpo dañadas pero a riesgo de que a su contrincante le sea más fácil impactar en otras que haya descuidado, a sabiendas que un impacto crítico sería mortal. En mi opinión un sistema divertido, novedoso y funcional.

El daño causado se resuelve con extracciones de cartas del mazo normal, cada jugador suma el valor de la carta extraída y lo suma al valor de daño que cause (brazo utilizado o valor de disparo del arma a distancia) en el caso del atacante o lo añade al valor de resistencia (Abdomen) en el caso del defensor. La diferencia entre ambos resultados indica el número de casillas de vitalidad que hay que tachar en la figura herida. Una vez que todas las casillas de una figura estén tachadas, ésta es retirada de la partida.
El número de expansiones ha crecido con nuevas incorporaciones como La Noche de Brujas, Corporate Piracy y Ranging Rivers. 


Esta última añade las reglas para pequeñas embarcaciones que vienen acompañadas por el lanzamiento de unos fabulosos modelos de resina.

Por mi parte recomendar que le deis una oportunidad porque creo que no saldréis decepcionados y los jugadores hispanohablantes están de enhorabuena porque tanto el reglamento en castellano como las cartas son las nuevas novedades de este mes.

Saturday, January 21, 2017

DEADZONE MEETS WH40K



Vuelvo a la carga tras una pausa bastante larga y para mi primera contribución del 2017 he elegido un tema espinoso.
Supongo que algunos lo verán como algo herético e iconoclasta pero esta entrada intenta traer aire fresco sobre la manera en la que disfrutamos de nuestro hobby.

Cuando cayó en mis manos Mars Attacks, desconocía por completo la mecánica de juego con la que me iba a encontrar pero si acertar a adivinar que el tipo de partida de escaramuza seria de mi agrado y que su tamaño, aunque pequeño, daría el suficiente juego como para no echar de menos un tablero más grande.
Pero es que para mi sorpresa me iba a ofrecer una motor de juego muy atractivo, inteligente, con la dosis adecuada de abstracción y detalle y mecanismos interesantes y novedosos.

Estimulado pues por el descubrimiento me deje tentar por Deadzone, el universo oscuro y siniestro de guerras en el futuro que ofrecía Mantic... Y aunque el reglamento cumplió las expectativas puestas en él, su trasfondo, (con la única excepción del concepto de La Plaga), y en especial la baja calidad de las miniaturas me dejaron bastante insatisfecho.

Es curioso porque la escenografía de Deadzone me parece genial, práctica, con un desarrollo ilimitado y pensada para junto al reglamento sacarle el mejor partido junto al reglamento de una forma más razonable, a mi entender, que la de Warhammer 40.000. 
Sin embargo el modelado de las figuras adolece de la maestría de su hermano mayor y de la carencia de imaginación y detalle que Games Workshop han conseguido con el paso del tiempo.

Así que llevado por el deseo de probar lo mejor de ambos mundos se me ocurrió adaptar el universo del cuadragésimo primer milenio y tratarlo con la mecánica de Deadzone, (es en este momento cuando me parece escuchar las válvulas de Prometio abrirse y escuchar al viscoso combustible en su camino hacia la bocacha de un lanzallamas antes de quedar incinerado al grito de ¡¡¡Heréje!!!).

Como conejillos de indias he utilizado dos facciones,  los híbridos Genestealers, que ahora mismo son la mejor representación de la calidad la alta calidad de modelado conseguida por GW...


... y los Infilitradores Sicarian del Adeptus Mechanicus.



Ambientado en un mundo industrial para no escapar demasiado del trasfondo Genestealer y usando el tapete de juego y la escenografía de Deadzone Infestation el experimento me obligaba a adaptar las reglas de ambas facciones y si quería sobrevivir debería intentar conseguir que los efectos de las diferentes características de cada bando fueran lo más parecidos en sus resultados.

Comenzando por los Híbridos Genestealers de 4ª generación, he graduado sus características para que dispongan de una buena resistencia, un valor normal de cuerpo a cuerpo y habilidad de disparo por encima de la media, junto con algo de protección pero sin ninguna regla especial.

Disparo 5, Lucha 6, Supervivencia 6, Blindaje 1, tamaño 1.

Para los de 3ª generación, he incrementado su valor de resistencia aún más,  mientras que su efectividad en combate cuerpo a cuerpo se ha mejorado mucho con alguna característica especial como Furia (Permite 1 re-roll en combate CC) y Sólida (no es arrojada hacia atrás por armas con Onda Expansiva o Derribo) y una supervivencia mayor con Tamaño 2.

Disparo 5, Lucha 5, Supervivencia 6, Blindaje 1, tamaño 2.

Sus adversarios tenían que ver reflejadas sus muy especiales características, capacidad de infiltración, sigilo, protección y movilidad. Para ello cuentan con las habilidades Explorador (una acción gratuita tras el despliegue), Ágil (tras mover 1 acción gratuita para subir o bajar un nivel), Furia (1) (Permite 1 re-roll en combate CC) y Escudo de Energía (+1 armadura)

Disparo 6, Lucha 5, Supervivencia 4, Blindaje 1, Tamaño 2.

Comparando los perfiles nos encontramos con que los Sicarian son iguales a los hibridos de 3ª en combate cuerpo a cuerpo y algo mejores que los de 4ª.
Su maniobrabilidad está representada por la regla Ágil que intenta recrear la de Cruzadunas (Wh40K). Poseen una excelente defensa para recrear la regla Sigilo (WH40K) mientras que en disparo son algo peores si bien es cierto que los lanzaagujas les compensan con buena cadencia de fuego (2), aunque de muy corto alcance (Range 4) y sin capacidades especiales. Es decir, emulando la efectividad en el universo WH40K del Blaster Flechette (Range 12”, Fuerza 2, FP-, Asalto 5).

Las reglas de las armas especiales son bastante similares entre ambos universos por lo que no me detendré en ello . Baste como ejemplo que el Laser Minero tiene un alcance medio, R5, la característica Arma Pesada (que consume para disparo las dos acciones que usa una miniatura en Deadzone y la capacidad de penetrar un blindaje poderoso, AP3. Muy similar por tanto a su homónimo en WH40K

Y tras esta pesada charla os preguntaréis como se desarrollo el experimento., verdad?

Pues en mi opinión con un resultado muy parecido al que conseguiríamos en una partida de Kill Team y para mostrároslo os dejo algunas fotos del desarrollo de la partida.












Los Sicarian hicieron lo que mejor saben, acercarse todo lo posible y destruir la logia bajo el peso de las armas en cuerpo a cuerpo. Solo uno de los cinco Sicarian cayó bajo el fuego letal de un laser minero. El resto, con alguna herida, sobrevivieron y arrasaron con todos los híbridos Genestealers.

Una muy grata experiencia que espero repetir, con nuevos refuerzos, en especial nuevos híbridos de primera y segunda generación que seguro estarán a la altura de las fuerzas del Adeptus Mecanicus.

Thursday, September 15, 2016

GORKAMORKA - Una nueva aventura


Como bien saben los que nos dedicamos a esta afición, una enfermedad que nos aqueja de forma continuada es la constante necesidad de comenzar proyectos nuevos como si no hubiera un mañana.

Acumular más plomo, contaminar más el mundo con el petróleo que contienen nuestras miniaturas de plástico, y por encima de todo llenar hasta el último centímetro cuadrado de nuestras pequeñas viviendas de clase media con toda clase de cajas y maletines repletos de miniaturas, escenografía y demás constituyen una parte imprescindible de nuestro hobby.

Si, he vuelto a hacerlo. He iniciado un nuevo proyecto. Pero no uno cualquiera....

¡Gorkamorka!

Junto a sus ilustres hermanos, Necromunda y Mordheim, constituyen la santísima trinidad de los juegos de escaramuzas de Games Workshop. Una edad de oro de los juegos de la casa inglesa  que poseian buenos reglamentos, excelentes miniaturas,  trasfondos elaborados y un soporte constante y tenaz por parte de nosotros, los aficionados y de la propia casa madre hasta su amargo final, aunque esto ya es otra historia...

Junto a Battlefleet Gothic y Epic han llenado muchas horas de mi vida regalándome diversión y fantásticos momentos junto a mis camaradas que pasaron de ser compañeros de juego a grandes amigos gracias a aquellas partidas.

Pero dejando de lado al patito feo (al menos para mí y para mi amigo Javier), Blood Bowl, me quedaba descubrir el desierto del difunto Angelis de la mano de Gorkamorka. Y me he dicho: pues esto tiene solución y tate, dicho y hecho, GW vuelve a ganar pasta conmigo.

Así que sin más os presento mis primeros pasos por el satélite de la estrella binaria XCV-108.


Para empezar un clásico puesto al día. Un camión Orko con su Noble, su mekániko y unos pocos chicos. Una banda de 100 piñoz.


Lo cierto es que es un kit muy chulo y que decir de los Orkos. ¡Son fáciles de pintar!


Y como buen jugador solitario necesitaba una banda contrincante para la parte contrincante. O sea...¡Yo!
Para probar nuevas cosas me he decidido por las motos. Tacticas diferentes y mecanismos de juego variados.

No contento con ello decidi meter alguna de las bandas nuevas y me decidí por los Grotw en su búsqueda de su independencia 

Aqui lo tuve más dificil porque GW solo fabrica las miniaturas pero no los vehículos. Un rápido vistazo a Ebay me hizo olvidar de inmediato la loca idea de pagar una fortuna por los Cutta y Lugga clásicos así que no me ha quedado otra que partir de cero.


El Cutta es un deslizador y para su construcción he utlizado plasticard, piezas de un juguete, las ruedas de Zinge Industries y la omnipresente caja de restos.


¡Et. Voila! Con capacidad para 10 Grots estoy deseando verlo volar por las arenas de Angelis.



Eso es todo... Por el momento.


Tuesday, August 23, 2016

ZOMBICIDE BLACK PAGUE - "Caza Mayor"

Habiendo jugado una primera partida introductoria con el escenario 0 de cara a familiarizarme con las reglas y la mecánica de juego he comenzado la campaña cuyo primer escenario se titula: “ Caza Mayor”.

En él, nuestros supervivientes deben acabar con una Abominación y encontrar, entre los diferentes objetivos ocultos por el tablero la localización secreta de una cripta donde reside un  nigromante y acabar con su vida.


Para esta campaña me he decidido por jugar con los tres héroes que vienen en la caja del dibujante Carl Critchlow, y que dan vida, en forma de miniatura, a los icónicos  personajes dibujados en las aventuras de Thrud el Bárbaro, en este caso acompañado de Perséfone y del Grosellero Negro.

 Aunque el escenario está recomendado para 6 personajes me he puesto las cosas más difícil para intentar superar todos los escenarios con Thrud, Perséfone y el Grosellero. En principio no parece difícil porque los tres son auténticas máquinas de matar. Ya desde el principio Thrud posee Barbaro, ideal para enfrentarse a las masas, Perséfone tiene un +1 en ataques cuerpo a cuerpo y el Grosellero  posee daño 2.

Disposición del tablero al comienzo del escenario.
La distribución del tablero está pensada para intentar alcanzar en primer lugar las dos criptas  y recoger armas más poderosas. Dejando para el final el asalto al edificio grande, potencialmente más peligroso por su número de habitaciones.

Pero la sorpresa fue mayúscula ya que en el primer turno de la partida y tras abrir la puerta de la primera vivienda apareció la Abominación y con ella se inicio una “retirada estratégica” de varios turnos hasta conseguir los recursos necesarios para afrontar semejante desafío.

¡Horror, la Abominación! ¡Corred Insensatos!

Lo cierto es que los siguientes seis turnos se tornaron en evitar a la Abominación fuera como fuera, huyendo como ratas... a pesar de tanto músculo, tamaño y demás.

¡Yo primero!
Y para colmo en las primeras búsquedas Perséfone sufrió una emboscada de la que pudo salvarse gracias a que el Grosellero Negro estaba cerca. Moraleja: Si buscas, que sea tu primera acción y no la última... 

¿Que hay aquí? Opsss....
Acabar con un Nigromante fue relativamente fácil y no hubo que esperar a encontrar la cripta secreta, (aunque una vez hallada también di buena cuenta del segundo tipejo).



Las calles se fueron poblando de hordas de zombies hambrientos y la presión aumentaba.

Esto se pone calentito. 
Nuestros héroes buscarán amparo en los subterráneos donde pudieron armarse de manera adecuada para afrontar la amenaza de los Gordos y de la Abominación.

No sé está mal aquí, ¿verdad?
Finalmente se pudo completar la misión, hallando el escondite de la cripta de Nigromante y acabando con la Abominación.

¡Muere!

Monday, August 8, 2016

MARS ATTACKS - "En Primera Linea"



En este segundo escenario de Mars Attacks, dos de los héroes civiles de Greenville deben buscar la manera de evitar a los marcianos y cruzar las lineas para buscar ayuda.  El primero es Troy un adolescente que debido a su conducta incívica es detenido la noche antes de la invasión por la ayudante del sheriff Eva. Ambos deberán, a su pesar, aliarse y combatir a los invasores mientras que las tropas intentan ayudar al escape de los civiles atrapados en la ciudad.


El Sargento Milligan y sus hombres intentarán abrir una brecha en las líneas enemigas para que los civiles puedan escapar.


Como agradable sorpresa, mi chica se ofreció para conducir a las huestes marcianas en la despiadada destrucción de toda vida terrícola. Y a fe mía que se volcó en ello....
A su disposición 16 soldados marcianos que cubrían todo el borde superior del tablero, lugar por donde nuestros dos héroes debían intentar escapar.


La disposición inicial del escenario es la mostrada a continuación. Nuestros héroes se encuentran refugiados detrás de uno de los pocos edificios cuyos muros no han sido destruidos.
Deberán salir por el borde superior y cuanto más a la izquierda, mayor número de puntos que conseguirán con su fuga.
Los soldados despliegan en la esquina inferior izquierda.


Eva fue la primera en intentar evitar el cerco de los marcianos y acercarse lo más posible a las tropas.



Mientras Troy buscaba la posibilidad de intentar un avance más discreto por la derecha, lejos de los soldados y sobre todo de la Alguacil Eva... 


¡Incluso consiguió que dos marcianos perdieran su activación al provocarles y que se pusieran a discutir quién había matado más humanos!


Pero todo era en vano, los escasos soldados estaban en minoría y fueron cayendo una detrás de otro. EL último en perder la vida fue el sargento Milligan, no sin antes abatir a más de algún hombrecillo verde.


Troy había perdido la vida mucho antes y sobre el tablero solo quedaba Eva. Haciendo un buen uso de sus puntos de Héroe (y de su escopeta del calibre 12...) había conseguido nivelar un poco la balanza. 


 Pero lo inevitable acabo por llegar y Eva acudió puntualmente a su cita con el destino.


Un escenario interesante y que gracias a la participación de mi chica en el papel del estado mayor Marciano se convirtió en una lucha por la supervivencia, perdida de antemano. Repetiremos...