Hola de nuevo. Hoy os quiero mostrar, a través de un nuevo informe de batalla, un nuevo reglamento para combate moderno: Battlespace. Diseñado por Robert Salters y disponible en Ingles a través de Wargames Vault.Battlespace está ambientado en enfrentamientos en un ficticio país de Oriente Medio contra una insurgencia llamada ejército Al Wahid. En el mismo manejamos una reducida escuadra (ampliable) de cuatro soldados que deberán superar una serie de escenarios donde podrán a prueba al jugador con la elección de los miembros de su escuadra así como el equipamiento idóneo para poder superar cada misión.
Battlespace ha sido diseñado para ser jugado en solitario o cooperativo a través de unas sencillas y en realidad muy concisas reglas. En esencia es un juego "print n'play", ya que unos de los motores de activación del enemigo es a través de un mazo de cartas especiales. De hecho todo el juego se sustenta en diferentes mazos, el de los miembros de nuestra escuadra, los de su equipamiento y armas y las cartas que definen las características de los enemigos.
Salters ha diseñado además un par de expansiones con reglas muy chulas para los SEAL's y para Operaciones Encubiertas, muy recomendables.
El precio del reglamento básico es de 9 dólares, a los que habrá que sumar los gastos para la impresión de las mencionadas cartas. Solo hay que añadir un dado de 20 caras así como otro de 6 caras y una plantilla multiusos: movimiento, área de efecto y alcance de granadas.
Sin embargo, como podéis ver, en este informe de batalla he decidido utilizar el re-skin realizado por Kurt Bowker para Vietnam y que podéis descargar del grupo de Battlespace Facebook. Para ello habréis de solicitar el ingreso en el mismo y en el apartado de archivos podréis hallar esta extensión así como numerosas otras opciones.
En mi caso he rediseñado algunas cartas para hacerlas más atractivas y prácticas y también ampliado las opciones como podréis ver más adelante.
Para esta partida he utilizado el escenario 1: "Helo Down", que a su vez está calcado del escenario uno del Battlespace original, sustituyendo el Humvee dañado por un HUEY abatido sobre la jungla vietnamita.
Mi equipo está formado por seis miembros de una patrulla del LRRP del ejercito de EEUU, (con una vuelta de tuerca y algo de imaginación se pueden invertir los papeles y estar al mando de una escuadra del Vietcong...).
Echemos un vistazo a nuestros soldados.
Como podéis ver la carta de cada miembro de la unidad poseen cuatro características que definen a nuestros "hombres": Junto al icono con un corazón encontraréis número de puntos de vida que posee, que suele ser de 4. Éste es el número de heridas que puede sufrir antes de quedar Down y por tanto ser baja. Los soldados que hayan recibido 1 o 2 heridas pueden continuar combatiendo si sufrir penalizaciones pero se ven afectados cuando alcancen un tercer impacto, que impone un modificador negativo en todas las tiradas de -1. Una herida más y caen al suelo inconscientes (y con la regla opcional Bleeding, fallecen al término de dos turnos más).
El icono de las dos flechas es el que define de forma precisa lo bien entrenados y dispuestos que están los soldados, ya que es el valor a igualar o superar en un D20 cada vez que queramos activarle. Por tanto cuando más bajo sea su valor, más eficaz será.
En cada activación conseguida podremos llevar a cabo 2 órdenes, que habrán de ser diferentes o en su lugar una orden compleja, como Avanzar, que dobla la distancia de movimiento. Por el contrario, fallar esta tirada conlleva dos consecuencias negativas, el soldado únicamente podrá usar la orden de Mover y además habrá de extraer la primera carta del mazo denominado SITREP (que podéis ver arriba en la foto de la escuadra).
Este mazo de cartas suele activar a los enemigos desplegados sobre el tablero o traer nuevos refuerzos al mismo. Adicionalmente puede añadir nuevas amenazas o también circunstancias novedosas que normalmente serán negativas y ocasionalmente ventajosas para el escenario en juego.
Para terminar con las cartas de los soldados deciros que el valor que acompaña al icono de la Mira es una bonificación a la puntería de sus disparos y el que acompaña al puño la bonificación al combate cuerpo a cuerpo.
Por último y como podéis observar, algunos soldados poseen reglas únicas que, normalmente, aportan beneficios. Por ejemplo, el soldado Brown posee una regla que le permite portar hasta 8 puntos de equipamiento, (el límite normal sería de valor 6).
Este equipamiento puede ser repartido entre la escuadra respetando el valor nominal de 6 por miembro, salvo las excepciones mencionadas. Además algunos escenarios plantean limitaciones o excepciones a estos valores.
Cada carta de equipamiento posee un valor intrínseco, que no refleja tanto el peso o la aparatosidad del equipo sino más bien lo ventajoso de la misma de cara a los escenarios. Johnson posee la carta Team Leader, de valor 3 y granadas de fragmentación por valor 2. Aún podría estar equipado con otra carta de valor 1 si se quisiera.
Las cartas que trae la expansión cubren casi todas las opciones de armamento o habilidades, en este caso para Vietnam, pero me he permitido añadir otras de cosecha propia, como la carta de la mina Claymore, que veremos más adelante.
En el escenario 1, la escuadra despliega en el borde inferior derecho y debe atravesar el terreno hacía la esquina superior derecha, donde se encuentran los restos de un Huey derribado. Una vez allí deberán localizar supervivientes si los hubiera y llevar a cabo la exfiltración por cualquier parte del tablero superior.
Los enemigos iniciales se despliegan en base a lo que determine el escenario y pertenecen a dos categorías:Elements, que son escuadras de varios enemigos que actúan de forma conjunta y Stragglers, un solitario soldado que actúa de forma autónoma.
En este escenario tenemos 2 stragglers. El primero desplegado en el arrozal y el segundo cerca de la cabaña. Cerca del helicóptero, en la foto en la esquina superior derecha encontramos un Element con 4 miembros. Todos ellos soldados del Vietcong.
Podemos encontrar las características de los enemigos en sus cartas. Veamos la carta de un ametrallador del Vietcong.
El valor que se haya encuadrado dentro del rombo negro se denomina Threat Level y fija el valor a igualar o superar al disparar contra dicho enemigo para que sufra 1 herida. Asimismo es el número que nuestros soldados deben superar, añadiendo su bonificador de Puntería para evitar ser alcanzados cuando este enemigo los toma como objetivo.
El número de heridas que puede soportar cada enemigo lo hayamos al lado del icono con el corazón. En este caso basta causar 1 impacto para retirar a la figura del tablero como baja.
Además encontramos varios términos: Straggler, que indica que se activa de forma individual o resulta afectado por reglas que atañen solo a los Stragglers así como las siglas LMG, que indican que está armado de una ametralladora ligera y que por tanto posee reglas especiales. En este caso cada vez que se active deberá lanzar 1D6 y actuar en base al resultado obtenido. Con un resultado de 1-4 en lugar de disparar a una única miniatura, como suele ser normal, nos permite hacerlo contra dos objetivos, que debe estar eso si, bajo la carta de Área de Efecto. Por el contrario, si la tirada del D6 obtiene un resultado de 5 o 6 puede llevar a cabo fuego de supresión, que explicaremos más adelante.
Como decía al comienzo, BATTLESPACE utiliza una plantilla multiusos.
La longitud de su borde largo indica la distancia máxima que un soldado puede mover al usar la orden MOVER, colocando la parte izquierda de la plantilla en contacto con la peana de la figura y desplazando la miniatura hasta que toque con su peana el lado derecho. Si llevará a cabo la orden AVANZAR se repetiría esta acción moviendo el doble.
A su vez esta plantilla determina un área de efecto, todas las figuras que estén parcialmente bajo ella puede ser objeto de la explosión de una granada, o recibir una bonificación por estar cerca del Team Leader, determinar el área cubierta por una granada de humo, alcance de armas a quemarropa, etc, etc...
La plantilla también se usa al realizar Fuego de Supresión. Esta regla me ha parecido muy original y bien diseñada. Algunas armas, normalmente aquellas con un alto valor de cadencia de fuego hacen que todas las figuras bajo la plantilla queden Suprimidas. Un soldado suprimido no podrá mover hasta que sea cese la supresión y además todas sus tiradas se verá reducidas en -2. Para los enemigos lo mismo pero reduciendo el valor de Threat Level también en -2.
Es importante deciros que el tamaño de la plantilla en el reglamento original de BATTLESPACE está pensada para jugar con miniaturas de 20mm. Es decir, tiene el mismo tamaño que el resto de las cartas.
Recomiendo ampliar proporcionalmente su tamaño para usarlos con figuras de 28 y 32mm.
Cada turno en BATTLESPACE consiste en 3 fases:
- En la fase del jugador éste activa a todos sus solados llevando a cabo 1 o 2 órdenes en función del resultado de sus tiradas de iniciativa.
- La siguiente fase se denomina Sitrep, acrónimo de Situation Report. Se extrae la carta superior del mazo, se siguen las indicaciones de la misma, y a continuación si queda algún enemigo por activar, éste mueve y ataca al soldado más cercano. BATTLESPACE posee una IA muy definida que dice que enemigo se activa, si mueve o no, y a quién toma como objetivo.
- En la fase final, CLEAR, se procede a retirar los marcadores que indiquen quienes han activado, así como las plantillas de humo, amen de verificar las condiciones de victoria de cada escenario.
Cada partida se juega a un número que puede ser ilimitado o limitado de turnos en función del escenario elegido.
En este escenario las primeras activaciones de los soldados fueron superadas porque al estar todos los soldados bajo el AOE de Johnson, el Team leader, se beneficiaban de su valor de activación: 5 ó mas en la tirada del dado de 20 caras.
En turnos siguientes al desplegarse y quedar fuera de la plantilla y poseer valores más altos de activación, algunos de ellos fallaron la mencionada tiradas y por tanto solo pudieron mover. Sin embargo fallar esta tirada conlleva sacar una carta SITREP de forma inmediata y arrostrar las consecuencias.
Al menos Red Bear pudo lanzar una granada con su M79 contra el Vietcong del arrozal.Pero la misma se desvió sin causar daños.
A pesar de todos mis intentos, fallé una de las tiradas de activación y como resultado tuve que extraer una carta del mazo SITREP.
La carta extraída me obligo a desplegar un Element de 5 Vietcongs por un borde del tablero, con tan mala fortuna que salió el más cercano a mis hombres.
Al llegar la fase de activación de los enemigos, uno de ellos causó una herida sobre Johnson.
Pero por el momento todo parecía estar bajo control.
Nuestros disparos acabaron con el soldado del arrozal.
Pero en un desafortunado momento Johnson decidió lanzar una de sus granadas contra la escuadra enemiga.
Con tan mala fortuna que sacó un 2 en el dado para el desvío, lo que le causó una herida adicional. Las cosas se pusieron peor...
...al término de la siguiente fase de enemigos Johnson y Álvarez habían sido alcanzados. Johnson estaba gravemente herido, y esto tendría funestas consecuencias.
La escuadra del Vietcong situada junto al helicóptero había logrado atravesar la ciénaga (en BATTLESPACE, el terreno difícil impide usar la orden de Avanzar y enllentece por tanto el movimiento).
Álvarez se acercó a Johnson para intentar usar el torniquete con él, pero falló su tirada.
Parecía que la mala suerte se cebaba en los norteamericanos, Brown falló su activación y se vió obligado a sacar otra carta de SITREP.
Sin embargo la suerte cambió de bando en ese momento. La carta extraída indicaba el sobrevuelo de un helicóptero norteamericano.
No comments:
Post a Comment