Sunday, January 22, 2023

SPACE STATION ZERO

Mucho tiempo ha pasado y hasta hoy nada me había ilusionado como para volver a retomar el blog, al menos de la manera en la que creo que debe ser llevado, con cuidado material para las entradas, textos interesantes y fotografías que sean evocadoras y fomenten la imaginación de quienes recalen en esta página, elementos que pueda atrapar al lector, ya sea por lo llamativo o novedoso del tema.

Pero he realizado un interesante y muy recomendable hallazgo que quiero compartir. En este caso un nuevo reglamento para partidas en solitario (no necesariamente, ya que puede ser jugado contra otro jugador). 

Su nombre: Space Station Zero.


"En el corazón del espacio profundo - a millones de años luz del sistema, estrella o planeta, más cercano - existe una esquiva y masiva estructura, flotando inerte en la oscuridad silenciosa.

Inmensa y mucho más antigua de lo que cualquiera pueda imaginar, yace durmiente..., a la espera de recibir viajeros inesperados, huérfanos para siempre de su pasado, condenados a crear allí su nuevo hogar."

De origen desconocido, y completamente inexplorada, la estación espacial bautizada como Zero, flota en un sector solitario y poco transitado del espacio. Y pese a su inmenso, titánico tamaño, solo una microscópica parte ha sido colonizada, y solo por accidente, ya que quienes se han establecidos son tripulaciones naufragadas, varadas sin esperanza. Quienes llegan aquí saben que nunca podrán retornar a sus mundos de origen. Sus inesperados habitantes malviven en los improvisados muelles de carga, junto a las chabolas que constituyen su único hogar. Vagan de aquí para allá, sin nada que hacer. Sus pocas posesiones las van perdiendo en las tabernas que han proliferado a pesar de la baja calidad de los alcoholes fermentados en alambiques improvisados de vaya a usted a saber que sustancias. 

Pero algunos, quizás más atrevidos, quizás más aburridos que el resto, han decidido adentrarse y explorar el interior de la misteriosa estación. Total, no hay nada mejor que hacer.

Pero los que se adentran en la estación, nunca más vuelven a ser vistos... O quizás si, ya que los moradores de los bares y tabernas hablan de extrañas historias sobre misteriosas y fascinantes construcciones que alberga el interior de sus bóvedas. Habladurías y rumores sobre misteriosos seres y fascinantes máquinas que permiten viajar a través del tiempo y del espacio. 

El planteamiento que nos hacen los autores de Space Station Zero es que nos pongamos en la piel de una de esas tripulaciones, formar un equipo de entre 5 a 9 miembros y explorar los misterios y secretos de Zero.

Las capacidades iniciales de nuestro equipo varían si se elige la opción de 4 tripulantes y un líder, más capaces y preparados, pasando por una opción con 6 miembros más, con valores medios ni altos ni bajos y llegando al máximo de 8, junto al líder que suplen sus bajos valores de habilidades con un mayor número de miembros.

Las características de cada equipo viene definidas por la elección inicial sobre la clase de navío espacial del que provienen: Naves médicas, navíos científicos, militares, cargueros, exploradores o incluso piratas. Cada clase condiciona las características de la tripulación, otorgando ventajas e inconvenientes en base a su origen. En especial con la elección de quipos y armas, así como de habilidades especiales.

Y todos bajo el mando de un capitán o patrón, quién a su vez posee alguna importante propiedad que puede ser vital para el éxito  y la supervivencia en las misiones que la estación espacial nos irá planteando: descubrir los misterios de la estación espacial Zero.

Lo bueno de Space Station Zero es que es un reglamento sencillo, con pocas y simples mecánicas, fácil de recordar y breve. La gran mayoría de sus páginas están dedicadas a los numerosos escenarios que constituyen el reto a superar para llegar a descubrir los secretos de la misteriosa estación.

El juego usa una novedosa mecánica, al menos para mi, al utilizar dados de 12 caras, en la que los resultados deseables son los pares, y donde debemos intentar alcanzar un resultado mínimo para superar los retos o conseguir más que el adversario para poder derrotar a los enemigos en los combates. Los autores han refinado la tirada de dados con ajustes sobre algunos resultados que permiten recrear equipamientos y habilidades especiales.

Básicamente los escenarios a los que se enfrenta el jugador que lleva a su tripulación en su viaje de exploración platean retos y enemigos a superar, mejorando a través de la superación de los mismos las características y habilidades de nuestra tripulación. De ese modo los preparamos para los nuevos desafíos que nos irán surgiendo en nuestras aventuras. 

Es por tanto ideal para partidas en solitario, al plantear una sencilla lógica de IA para manejar a los enemigos, muy variados y exóticos. Pero no quita que se puedan plantear partidas entre dos o más jugadores, repartidos entre los dos bandos.

La activación siempre es a favor de las tripulaciones pero cada nuevo personaje requiere una tirada mínima a superar, el primero activa de forma automática, el segundo con una tirada de 6 o más, el tercero con una de 10 o más y los restantes únicamente con resultados de 12.

Como digo el mayor atractivo que posee Space Station Zero es la variedad de los escenarios, la naturaleza de los elementos, objetos y trampas que se requieren y la exótica y variada gama de enemigos a los que nos enfrentaremos. En este sentido toma algunas de las características de reglamentos como Frostgrave, Stargrave y demás, que han sido muy novedosos en este sentido pero que requieren un esfuerzo por parte de los jugadores para poblar las mesas de juegos con una amplia panoplia de escenografía y miniaturas.

Para ser honesto, carezco de tiempo y me hago mayor para ponerme a pintar nuevas miniaturas o coleccionar nueva escenografía. A ello se sumo la primera lectura que hice del reglamento y las ilustraciones que lo pueblan. Su tono kitsch me inspiro sin remedio a hacer algo rompedor e innovador; usar figuras de Lego, y más, hasta escenografía hecha con las piezas de los dichosos Daneses. De ese modo, cualquiera de los retos que fueran planeando los diferentes escenarios, (parte de los apetecible del reglamento es no leer demasiado y dejar que la historia de la estación espacial te plantee nuevos retos y desafíos), podría resolverse "construyendo" aquello que fuera necesario.

Sin más conozcamos a los miembros de la nave "Rusty Rashomon".

La "Rusty", un viejo y cascado mercante de Makreolita, ha acabado varado en la estación tras la perdida de su último núcleo de energía. A su mando está su capitana, Perla Deladier, avezada comerciante con un ojo clínico para las transacciones de mineral o cualquier sustancia que pueda reportar pingües beneficios, pero a quién su navío ha fallado por vejez y agotamiento del material. A su derecha encontraréis a su primer oficial, el fiel Wetaun, un alienígena oriundo del sistema Vluxi que acompaña a su capitana desde que la Rusty abandono el astillero. 

Les acompaña el oficial médico "Nut" Palantir. Ni el más sensato ni el más racional de los hombres, pero perfectamente capaz de remendar cualquier trauma, herida o enfermedad que su compañeros puedan sufrir, al menos cuando esta sereno y los vapores de la cerveza Axaliana no nublan sus sentidos...


Pero la autoridad de la capitana Deladier no alcanza a toda la nave. Hay un lugar donde no llega su poder, la sala de máquinas de la Rashomon. Ese es el reino del "El Viejo", en la Rusty, el  capaz ingeniero jefe Swarosky, malhumorado a todas horas y de explosivo carácter a duras penas soportado por su único ayudante, el engrasador DB-Ass, un droide de vieja generación a cargo de las rutinas de reparaciones en la Rusty. No los más simpáticos pero con buenas habilidades para superar los retos tecnológicos que tendremos por delante.

La Rusty no necesitaría más miembros para ser tripulada... si solo se dedicara a transportar mineral de Makreolita. Pero Perla Deladier ha sacado partido de sus vastos conocimientos de navegación para "traficar" con otras mercancías de mucho mayor valor y pero de mucha menos reputación, a cambio de muy golosos emolumentos. 

Por desgracia estas actividades le han granjeado las indeseadas atenciones de multitud de gangsters, piratas y delincuentes con no muy saludables intenciones. Por todo ello Deladier se ha visto obligada al embarque de una sección de seguridad formada por la Alguacil Nina Panam y el vigilante Vasquez, curtidos en la lucha contra piratas y corsarios espaciales y armados hasta los dientes con equipamiento militar no autorizado.

Para Deladier y su tripulación, la elección lógica hubiera sido permanecer en las tabernas del puerto espacial, dilapidando sus pingues beneficios una vez perdida toda esperanza de volver a sus mundos natales, sino hubieran sido obligados a penetrar en el interior de las cámaras de la estación espacial tras la desaparición de la última tripulante de la Rusty, Witlij Zam. Ella es... digamos... la mascota de la nave... y ha desaparecido.

Encontrar a Witlij es el detonante para que Deladier y los hombres y mujeres de su tripulación hayan decidido penetrar en las vastas cavidades de la abandonada estación y enfrentar su destino...


Continuará...


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