No puedo ocultar que este impulso vino influenciado por un interés personal sobre uno de los temas más controvertidos de los conflictos modernos pero aún hoy, rodeado de un aura de aventura y épica (a veces real y otras imaginaria), y por supuesto, de tragedia y mucho dolor.
Me refiero al fenómeno de los mercenarios, y más concretamente la de los soldados de fortuna que participaron durante los conflictos del Congo, Biaffra y Yemen entre otros.
Por otra parte los conflictos africanos recogen también una abigarrada colección de tropas que van desde los famosos y temibles Simbas, pasando por las unidades de Mercenarios provenientes de mucho de los países coloniales junto a los soldados que formaron parte de los destacamentos de las Naciones Unidas que se vieron involucrados en los numerosos conflictos que durante las décadas de los 60, 70 y 80 copaban las páginas de la prensa.
Todos estos elementos configuran la simulación de conflictos donde el concepto de guerra asimétrica cobra protagonismo y este es uno de los factores que está muy bien recogida en el reglamento de AK47. Debo decir antes que nada que existen varias versiones (muy diferentes entre si) de estas reglas. El originario, denominado, AK47 Republic es el más querido por los jugadores y más tarde tuvo una nueva redacción denominada AK47 Reloaded.
Los reglamentos de Peter Pig tienen fama de ser farragosos y estar redactados de forma caótica y debo decir que es rigurosamente cierto. Pero también es verdad que recogen mecanismos muy originales que producen resultados muy realistas.
Con AK47 los participantes nunca saben si sus formaciones estarán al completo o por debajo de sus efectivos teóricos. Gran parte de las reglas reflejan los dias previos al inicio de las hostilidades, y todo es posible durante esta fase; desde recibir el apoyo de las superpotencias hasta descubrir que tus hombres se han fugado en la búsqueda de diamantes en una provincia lejana.
Es cierto que esta fase puede ser un poco pesada de llevar a cabo, requiere una gran cantidad de tiradas de dados para determinar de que manera tu ejercito se verá beneficiado o perjudicado por las maniobras políticas de la nación que hayas elegido. Y el concepto de nación es otro elemento muy importante en estas reglas puesto que cada jugador puede elegir entre un gran número de (muy reconocibles) "naciones" ficticias. Desde regímenes regidos por un liderazgo religioso, pasando por frentes revolucionarios, países regidos por colonos blancos, regímenes comunistas, señores de la guerra, dictadores autoritarios y mercenarios sin sueldo ni patria.
Cada uno de estos bandos está acompañado de ventajas. Los países apoyados por el primer mundo podrán disponer de armamento moderno de última generación, mientras que el pillaje y la brutalidad reforzaran a las unidades de los señores de la guerra, o los milicianos estarán altamente motivados en los regímenes comunistas. Pero también existen inconvenientes; las unidades de Mercenarios perderán su motivación y se retirarán cuando las pérdidas se acumulen o las unidades insurgentes de países colonialistas no serán fiables y pueden abandonar el combate en el momento más inoportunos.
Os dejo con algunas imágenes de los arsenales de los dos bandos que he formado.
En primer lugar el parque de vehículos de Zolingani, un gran país gobernado con mano férrea por el dictador Banangue, en concreto la niña de sus ojos dentro del ejercito, el batallón blindado "Tangani" equipado con obsoletos pero aún amenazantes T-34/85, excedentes soviéticos de la segunda guerra mundial.
Pero también medios modernos, que han empobrecidos las arcas de la nación pero una baza poderosa en caso de conflicto como el único elemento de las fuerzas aéreas de Zolingani, un Mil Mi24 "Hind".
Y para jugar escaramuzas, pues tienes el Wars of Insurgency que es el mismo planteamiento, pero con miniaturas individuales.
ReplyDeletePues gracias por la recomendación !!!
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