Friday, July 8, 2016

MARS ATTACKS - "Llegan los Invasores"

Mars Attacks se ha convertido en mi última adquisición. En este caso guiado por la simpatía que le tengo a los marcianos imaginados en los cromos de Topps y puestos al día en la película dirigida por Tim Burton.


Ha sido mi primera toma de contacto con la gente de Mantic y dejando de lado algunas imperfecciones en las miniaturas de lo héroes ( no así en los soldados o en los marcianos),  estoy muy contento tanto con el sistema de juego como con los componentes. Así que para estrenarlo nada mejor que el primer escenario del libro de reglas: " Llegan los Invasores".

En esta primera misión los marcianos ocupan las calles de Greenville y las tropas americanas tendrán su primera toma de contacto con los invasores. 
En la parte superior del tablero despliegan cinco combatientes marcianos equipados con rifle desintegrador. Las tropas norteamericanas compuestas por seis soldados con M16 y dos con SAW entrarán por la parte inferior del tablero.


Ambos bandos deben recoger los marcadores correspondientes, secretos alienigenas los soldados USA y criaturas por parte de los marcianos. Estos marcadores otorgan puntos junto a las bajas que puedan ocasionar en el bando contrario.


El primer turno es para el bando de los humanos, quienes rápidamente se lanzar a buscar los marcadores.  Afortunadamente el más cercano a su lado de despliegue corresponde a secretos alienigenas. En Mars Attacks, así como en otros juegos de Mantic cada bando se alterna activando dos miniaturas por ronda hasta acabar el turno. En cada ronda puedes llevar a cabo varias acciones, mover, disparar, apuntar, levantarse, etc...


Los marcianos tampoco pierden el tiempo y se lanzan a por los marcadores, pero el despliegue aleatorio de los marcadores no ha sido generoso con ellos y aún quedan muy lejos.



Las tropas se topan de inmediato con los extraños seres aunque por el momento los disparos son ineficaces.

A medida que se introducen en la ciudad más cerca quedan de sus contrincantes pero es vital poder alcanzar los marcadores.

El avance continua imparable estrechando la distancia entre los Invasores y las tropas. Pronto se llegará a la confrontación. 
El soldado Lewis no le teme a nada ni a nadie y de forma un tanto  impetuosa entran en cuerpo a cuerpo con uno de los marcianos.


Su valiente gesto sin embargo le trae un destino trágico ya que a pesar de abatir al hombrecillo verde, el marciano ha decidido combatir causándole la muerte. El combate cuerpo a cuerpo en Mars Attacks permite elegir entre una tirada para sobrevivir o una de lucha. En este caso el sacrificio del soldado parece otorgar ventaja al bando más numeroso de los soldados.


Pero los Marcianos guardan un as en la manga. En Mars Attacks ambos bandos pueden usar los efectos de un mazo de cartas que a cada turno permite obtener ventajas como Fuego de Apoyo, o como en este caso permitir la llegada de refuerzos. De este modo la muerte del primer marciano se ve compensada con la llegada de otro.



Presa de la rabia por la pérdida de su compañero, uno de los tiradores de SAW abre fuego sobre los odiosos marcianos.
 


El SAW dispone de mayor alcance, y la posibilidad de hacer fuego de cobertura (dejando hasta tres casillas con figuras suprimidas).  En este caso se basta para abatir un segundo marciano y cubrir el avance de un compañero hacia otro marcador, aunque en este caso no le sirve de nada por ser un marcador de criatura.



 Otro  marcador es descubierto por uno de los marcianos. Pero al mover queda al descubierto y bajo fuego de los soldados.


Y cae abatido por los disparos.


En la otra parte de la calle otro marciano decide intentar luchar para la captura de un marcador de criatura. Y a pesar de lanzar un mensaje tranquilizador para engañar a su adversario, cae abatido por este. Una vez más el sacrificio ha merecido la pena para reducir el número de hombrecillos verdes.



Los soldados continúan haciendo fuego contra los marcianos pero la cobertura y el beneficio de alguna carta permiten evitar lo peor del fuego.



Visto que con disparos el proceso se hace muy difícil, el cabo Smith decide que lo mejor es el contacto directo y machacar el casco del marciano con su Armalite M16 en cuerpo a cuerpo.




Furiosos por la perdida de su compatriota los marcianos deciden llamar a uno de sus platillos volantes que deja frito con su rayo de calor a un infortunado soldado que rebuscaba unos cereales en el carrito abandonado de la compra.


Pero quizás ya es tarde para el bando alienigena. Pronto solo queda un único marciano sobre el tablero, acorralado en el extremo superior izquierdo. 


A una orden y de forma coordinada todos los soldados avanzan para acabar con el último de los invasores. 

Sin embargo nunca se puede estar seguro de las artimañas de las que pueden hacer uso esos asquerosos hombrecillos verdes.

Usando una sucia artimaña el marciano mueve muy rápidamente para escapar al cerco de los soldados y no solo alcanzar otro marcador para su bando sino matar con su rayo desintegrador a uno de sus adversarios.





Finalmente el bando terrestre se cobra justa venganza acabando con la vida del último marciano.


Victoria para el bando terrestre por 11 puntos a 9 y un excelente pasatiempo cargado de un negro sentido del humor y mucha diversión.


Wednesday, March 30, 2016

BETRAYAL AT CALTH -- La Ira de Veridia

Hace poco tuve la oportunidad de adquirir la caja de Betrayal at Calth  sin las matrices de plástico por poco dinero. Lo hice intrigado por los buenos comentarios que había leído en otras web como la de Plástico y Metal, quién hace un magnífico análisis del juego. http://keyansark.blogspot.com.es/2015/12/betrayal-at-calth-el-juego.html

En lo relativo a las miniaturas confieso que al principio no me sentía atraído por ellas pero debo reconocer que me arrepiento de no haber hecho la compra completa. Más si cabe después de haber leído la novela de Dan Abnett, La Batalla de Calth, (cuyo título original es Know No Fear) y que describe los acontecimientos que rodean la traición de los Portadores de la Palabra y su alzamiento contra el Emperador.

Por tanto las miniaturas que he usado para este informe de batalla son aquellas de las que ya disponía,  espero que los puristas sepan perdonarme.

El primer escenario, La Ira de Veridia recrea la frenética huida de las escuadras de ambos bandos para alcanzar las puertas tras las que protegerse de la mortal radiación del moribundo sol del sistema Veridia.

Básicamente es una carrera contra reloj, cruzando el tablero para alcanzar las puertas que empezarán a cerrarse, una a una, a partir del turno 3. Gana la partida el bando que consiga sacar mayor número de figuras antes del cierre definitivo de la última puerta.

En Betrayal at Calth los escenarios definen el número de escuadras participantes pero no especifican que armas pueden portar, lo que permite elegir entre varias opciones, lanzamisiles o bolter pesado, como armas de escuadra y entre rifle de plasma, lanzallamas y rifle de fusión como armas de especialistas.

Para el escenario considere que los Ultramarines portaban un Bolter Pesado (representado aquí por un cañón de plasma) y un rifle de plasma.

La escuadra de los Portadores de la Palabra acarreaba un Bolter Pesado y un lanzallamas.

Cada turno comienza con una tirada de iniciativa por bando.  El ganador de la misma comienza activando una unidad, (miniaturas dentro de un hexágono) para realizar acciones como avanzar 1 hexágono, correr 2 hexágonos, disparar, asaltar o consolidar (dividir una unidad entre hexágonos adyacentes). Ambos bandos van alternado las activaciones hasta que todas las unidades completen sus acciones momento en que termina el turno.

Cada unidad puede llevar a cabo un máximo de 2 acciones por turno. Un marcador al efecto permite conocer cuantas acciones posee cada unidad en cada momento. Es interesante anotar que los Bolter pueden disminuir el número de marcadores, reduciendo la activación de las unidades afectadas.


Arriba podéis ver el despliegue inicial con la escuadra de los Portadores de la Palabra a la izquierda y los Ultramarines a la derecha. En este escenario la iniciativa en el turno 1 pertenece a los primeros.

Disposición de las unidades al término del primer turno. Ambos bandos han corrido para avanzar lo antes posible hacia las puertas. Los Ultramarines han dejado a una unidad con el Bolter Pesado en retaguardia que aún sufriendo la pérdida de un marine han causado graves daños a los Portadores de la Palabra. 


Durante el segundo turno el enfrentamiento entre las dos unidades con Bolter Pesado se dirimió con más pérdidas para la unidad  de los Portadores de la Palabra. Y eso a pesar de haber recibido refuerzos. Más tarde solo quedará sobre el terreno el Ultramarine armado con el Bolter Pesado.

Durante una partida los jugadores reciben una serie de cartas de forma inicial y otras adicionales a cada nuevo turno. Estas cartas les permiten el uso de equipo especial y tácticas. Al inicio del segundo turno la iniciativa había pasado al bando Ultramarine que podía activar una unidad en primer lugar, sin embargo la magia de la Disformidad permitió que los Portadores de la Palabra se adelantaran y consiguieran sacar por una de las puertas sus tres primeras miniaturas.




El Sargento de los Portadores ordena correr hacia las puertas. La idea es que su unidad impida la salida de os Ultramarines por las otras puertas.


Al término del segundo turno, las dos escuadras han sufrido perdidas pero los Ultramarines son dueños del terreno y sus adversarios están en inferioridad numérica.


Los Ultramarines logran evacuar a su primera unidad a través de una de las puertas.

Los intentos de evitar la huida de los Ultramarines son infructuosos. Después de acabar con la unidad del sargento enemigo, los restantes efectivos logran evacuar a tiempo el terreno.

Victoria del bando Ultramarine (6 versus 3).

Una partida super rápida y sencilla, destinada a familiarizarse con los mecanismos básicos del juego.

En el próximo escenario veremos entrar en batalla la escuadra de Exterminadores de los Ultramarines
enfrentada a una escuadra completa de Portadores de la Palabra.