Friday, December 8, 2023

FORBIDDEN PSALM - The Mad Wizard Tea

 "Forasteros, yo, Vriprix el Mago tengo una tarea que encomendaros. Aceptarla y os recompensaré con generosidad. No muy lejos de este castillo encontraréis unas ruinas, ahora en decadencia, un antaño prospero templo, ahora olvidado, derruido y yermo. Más solo en apariencia, ya que entre esas ruinas crecen unos hongos, que son de mi particular apetencia. Cierto es que solo crecen en los despojos de los muertos, pero sino fuera así carecerían de ese toque "especial" al que mi paladar no puede resistirse. Eso sí, cuando allí lleguéis tendréis la sensación de que no habéis sido los primeros en acudir, y si no os andáis con cuidado, tampoco seréis los últimos..."

En mi alocada carrera por seguir buscando nuevos mecanismos de juego me tope con "Forbbiden Psalm", un juego de miniaturas basado en el afamado juego de rol Mörk Borg y ambientado en un mundo moribundo condenado a una "inminente" destrucción, un Apocalipsis anunciado e irrevocable. Pero en el tiempo que resta, algunos aventureros, hombres y mujeres sin esperanzas que se aferran a esos últimos días para robar cualquier objeto de valor que mitigue sus miserables vidas en el breve tiempo que les resta sobre la tierra. 

Y el solitario mago Vriprix, escondido en su aislada torre posee inmensas riquezas y caprichosos deseos que él no puede satisfacer pero aquellos lo suficientemente osados o quizás desesperados que se atrevan a afrontar los peligros que esconden recibirán una generosa recompensa.

Forbidden Psam plantea 10 escenarios diferentes en una campaña donde nuestros atribulados sobrevivientes pueden consolarse con tesoros que al menos hagan más pasajeros los días que aún resten hasta la destrucción.

En este primer escenario, mi banda, ha de registrar los cadáveres que yacen en unas ruinas para buscar los hongos que Vriprix tanto desea y por los que está dispuesto a pagar con generosidad. Lo que el mago no nos dijo es que escondidos entre las ruinas viven unos siniestros gules, que consideran a los visitantes como inesperados y exquisitos manjares.

Cualquier figura en contacto con alguno de los cadáveres podrá llevar a cabo la búsqueda de los hongos, y encontrar tesoros pero hacerlo conlleva toparse con los gules.
El benjamín del grupo, el joven Toad, se encamina hacia uno de los cadáveres más lejanos.
Mientras, Dhardan, el arquero, se inclina por el cadáver más cercano.
Tras inspeccionar los restos, halla unos arrugados pergaminos (ver más adelante) pero de inmediato se enfrenta a los guardianes de las ruinas, un siniestro Gul. 
Lo que hace intervenir al mago Nevin, quien lanza el hechizo "Obey" sobre la retorcida bestia.
Pero algo sale mal, y debemos consumir una de las cartas de Portentos, seis diferentes ventajas que el juego otorga para poder superar los retos. Poderosas resoluciones pero de un solo uso. 
De ese modo Nevin consigue al fin lanzar con éxito el poderoso hechizo "Obey".
El Gul se ve conminando, contra su voluntad, a alejarse de Dhardan, que se ve libre, al menos de momento del peligro.
Mientras Edwin, el matasanos del grupo, se encamina hacia los despojos que yacen entre las ruinas, sabedor ya, que en cualquier momento puede ser atacado por los gules.
Como así ocurre. Otra de las desagradables criaturas surge de su escondite para atacar al intruso.
Lo mismo ocurre unos metros más allá, Dhruum, nuestro particular Atlas, descubre a otra de las bestias y se prepara para enfrentarse a ella.

Sabedor que los Gules de esta especie son luchadores tenaces, imposibles de evitar una vez en combate cuerpo a cuerpo, el mago Nevin recurre de nuevo al hechizo "Obey". Y esta vez, recita bien el conjuro, conminando al monstruo a retroceder a regañadientes y esconderse entre los muros en ruinas.
Mientras, el pequeño Toad ha preferido acudir en ayuda de su amigo Edwin y ataca al gul.
Desafortunadamente no logra hacerle daño. Al menos él tampoco lo recibe. 
Una vez más recurro a una de las cartas de Portento para poder relanzar la tirada. 
Lamentablemente el destino se resiste a ser alterado.
En el turno de activación de los monstruos el Gul logra asestar un peligroso zarpazo que Toad solo puede evitar con su escudo. (En Forbidden Psalm el escudo cancela un impacto a costa de quedar destruido).
Aquí y allá se suceden los combates, y aún no hemos encontrado más que un único y misterioso tesoro así como una ración de hongos.
Dhardan intenta lanzar una flecha pero el disparo es complicado, y debe ser cuidadoso para no impactar a ninguno de sus camaradas. 
Lamentablemente el arquero falla el tiro. Así que una vez más el mago Nevin se revela como salvador de todos. Otro hechizo consigue alejar al monstruo de la melé.
Y libre de preocupaciones, Edwin busca entre los restos del cadáver, hallando otro viejo pergamino que desecha con desdén (sin saber que es otra de las páginas del genuino y verdadero Salmo Prohibido, dividido en 5 partes, ocultas pero que de ser encontrado en su totalidad sería recompensado generosamente por Vriprix con 1.000 monedas de oro...). Al menos Dhardan no se ha deshecho de su trozo.
Nuestros desarrapados hombres necesitan cosas de valor más tangibles con las que comerciar y prefiero consumir otro de los Portentos para relanzar la tirada de tesoros.
Tras voltear los despojos, en el fondo de las podridas visceras, Edwin encuentra algo que a sus ojos parece de más valor que un viejo y arrugado pergamino, dos monedas de oro y una ensangrentada daga.
Pero no podemos bajar la guardia. Dhruum es atacado por el Gul mas cercano que a pesar de la gruesa armadura consigue herir al coloso.

Al menos el pequeño Toad logra herir a la bestia con la que se enfrenta, que nuevamente se ha acercado a ellos. La herida es grave pero no suficiente para acabar con la bestia. Y eso que hemos tenido que consumir la carta de Portentos que permite causar el máximo daño posible; pero la piel de los Gules es resistente. 
El arquero Dhardan continua lanzando flechas pero la fortuna hoy le es esquiva.
El Gul decide encararse a Edwin, a quién hiere gravemente.
Dhruum si asesta un nuevo tajo sobre la bestia que le acecha y consigue acabar con ella.
Mas el tiempo se acaba, el sol ya se oculta y debemos abandonar la búsqueda. Nevin consigue alejar de nuevo a otro Gul, mientras que el resto de la banda se encamina de regreso a la torre del mago Vriprix. 
Descansando ya en la mísera taberna en la que nuestros amigos reposan, hacemos recuento de lo conseguido. Hemos recibido 16 monedas de oro, un fragmento del Salmo Prohibido y una daga, que podemos vender mas adelante. Hemos ganado algo de experiencia, pero aún no la suficiente para mejorar las habilidades de nuestros personajes. Habremos de esperar al nuevo reto que el Mago de la torre tenga para nosotros.

Con esta entrada me despido del 2023 queridos visitantes que hayais venido hasta aquí. Me hubiera gustado haber estado más presente en el blog, pero no ha podido ser, lo intentaremos más adelante.

Felices fiestas a todos y muchos buenos deseos para el próximo año.