"La sangre de las paredes le ensuciaba las manos con el roce, el singular sonido de los burbujas que brotaban del interior de las incubadoras le alteraba los nervios y su mente se mareaba al olfatear el rancio hedor de los restos que se amontonaban por doquier mientras su cerebro se atenazaba por el miedo descarnado que le estaba invadiendo. Sus sentidas le estaban abrumando pues para el recluta Yltrius, el laboratorio OS4 era el primer contacto con la obra impía de Dirz.
El arsenal estaba plagado de de habladurías y siniestros rumores sobre lo que se ocultaba en el interior de esas instalaciones y los veteranos se regodeaban haciendo temblar de miedo a los recién llegados con las historias de muertes horribles y visiones aterradoras. Bruscamente todos aquellos relatos se habían hecho realidad desde el momento en que resonó el grito de alarma del Exorcista anunciando que los tanques de estasis estaban liberando a las criaturas y había que escapar del laboratorio para pedir ayuda. El terror, el verdadero terror le inundo paralizándole por completo. Alguien le zarandeo y despertó súbitamente cuando Vilyte el Templario de Hod se dirigió hacia el - "Muévete y no te separes de mi lado, o serás hombre muerto-."
Aunque suene pretencioso tengo que confesar que una de las razones por las que inicié este blog fue poder incluir este juego algún día: Hybrid. La exploración y purga de los laboratorios perdidos del Imperio de Dirz en el desierto de Syrharhalna y en la comarca de Glasinhar del reino de Akkylania por parte de la logia de Hod al mando del Venerable Ambrosius constituyen un fantástico trasfondo para este juego lanzado al mercado en 2003 por la casa francesa Rackham e ilustrado por artistas de inmenso talento como Paolo Parente (Dust), Éduard Guiton (Zombicide) o Didier Poli. Junto a Grosselin, Petit y Raoult con la mecánica del juego y el trasfondo crearon un absorbente mundo plagado de amenazas sin par, de gestas épicas para poder sobrevivir en peligrosas catacumbas, trasladando de forma perfecta lo que una película de ciencia ficción como Alien podría ser en un universo de fantasia.
Tan cautivado quedé por su embrujo que sin haber jugado ni una sola partida me hice con la ampliación "Nemesis" que salió a la luz al año siguiente, así como con las revistas Cry Havoc que contenían escenarios adicionales para el juego.
De inmediato comenzé la árdua tarea de montar las miniaturas de metal que acompañaban al juego, precisamente uno de los "peros" que los jugadores de tablero clásicos veían en él acostumbrados a los peones de plástico o cartón.
No fue empresa sencilla puesto que las miniaturas de Rakcham fueron precursoras de un nuevo diseño con posturas más tridimensionales pero que obligaban al montaje de múltiples piezas y de pequeño tamaño, en las que era necesario acudir al anclaje si no querías encontrártelas desmontadas en poco tiempo, los jugadores de Infinity sabrán perfectamente a que me refiero.
No fue empresa sencilla puesto que las miniaturas de Rakcham fueron precursoras de un nuevo diseño con posturas más tridimensionales pero que obligaban al montaje de múltiples piezas y de pequeño tamaño, en las que era necesario acudir al anclaje si no querías encontrártelas desmontadas en poco tiempo, los jugadores de Infinity sabrán perfectamente a que me refiero.
El carácter siniestro, oscuro y fanático del juego está perfectamente recreado en las figuras de ambos bandos. Por una parte los Grifos de Akkylannia, con sus sociedades secretas de fanáticos religiosos repartidos entre las diferentes logias, templarios, inquisidores, repurgadores, asesinos, etc.... Conjurados para erradicar a las bestias de laboratorio creadas por los tecnomagos de Dirz. Un variopinto ejercito de clones con diferentes niveles de agresividad e inteligencia; desde los pequeños Ephemera destinados a autoinmolarse hasta las grandes monstruosidades como los Dasyatis, Aberraciónes o el mítico Némesis.
Apasionado por el cautivador trasfondo y a pesar de mi arcaico ingles me volqué en la lectura del reglamento y en la revisión de la multitud de cartas, eventos, equipamiento, etc que conformaban el juego, ardiendo en deseos de internarme de inmediato en las catacumbas de los laboratorios del Heresiarca.
Y justo ahí, comenzaron los problemas...
Tal y como han venido en convenir todos los que han tenido contacto con él, Hybrid posee uno de los reglamentos peor redactado en el universo de los juegos de tablero. Lo que es una pena porque en mi opinión posee una de las mecánicas de juego más originales jamas planteadas. A ello hay que sumar unos componentes que añaden más confusión: cartas cuyo diseño gráfico impiden saber a que mazo pertenecen o que bando puede utilizar y cuyo minúsculo tamaño de letra hacen difícil su lectura y comprensión. Marcadores, impresos en cartulina fina y de tamaño minúsculo que quedan perdidos en el, por otra parte, fascinante y elaboradísimo diseño gráfico del tablero de juego modular.
Todo ello conforma la leyenda negra de Hybrid y así, irónicamente, del mismo modo en que los laboratorios de Dirz comenzaron a apagarse y la memoria de su localización quedo postergada, las cajas del juego fueron enterradas en el trastero y su recuerdo quedo arrinconado en el olvido.
Hasta hace unos dias...
Dos han sido las razones que han permitido que Hybrid vuelva a ver la luz, no solo para mi, sino para una cada vez más creciente comunidad de jugadores.
La primera y más importante es el trabajo llevado a cabo por aficionados que espoleados por su amor al trasfondo y a la mecánica de juego se impusieron la tarea de volver a redactar las reglas o crearon hojas de referencia rápida. Una nueva maquetación, nueva definición de la estructura de las reglas y pertinentes aclaraciones para los aspectos más oscuros han permitido sacar del ostracismo a esta joya.
El esfuerzo de Universal Head con su QRS o el compendio de reglas denominado Strain SI‐ep/23 son definitivos para poder hacernos con el juego. Sin olvidar el genial trabajo creado en su guía de juego por Fray Guillermo, para los jugadores hispano hablantes. Todos ellos hospedados en la web de Boardgamegeek.
El esfuerzo de Universal Head con su QRS o el compendio de reglas denominado Strain SI‐ep/23 son definitivos para poder hacernos con el juego. Sin olvidar el genial trabajo creado en su guía de juego por Fray Guillermo, para los jugadores hispano hablantes. Todos ellos hospedados en la web de Boardgamegeek.
La segunda razón es de ámbito personal. En su momento, como dije, monte todas las figuras de metal que venían en la caja así como aquellas otras que adquirí de forma adicional pertenecientes al juego Confrontation pero cuyos blisters también contenían las cartas necesarias para ser jugadas en Hybrid.
Sin embargo debido al olvido del juego jamás llegué a pintarlas.
En previsión de que un día lejano surgiera la oportunidad de volver a jugar con el, compre en internet numerosas cajas del juego Age of Ragnarok, que Rackham saco con figuras pre-pintadas del bando de los Grifos y de los Escorpiones y de ese modo poder cubrir las diferentes clases de miniaturas requeridas para jugar una partida.
A todas ellas las quité la peana y las monte sobre bases de plástico transparentes y de ese modo integrarlas con los bonitos tableros del juego.
A todas ellas las quité la peana y las monte sobre bases de plástico transparentes y de ese modo integrarlas con los bonitos tableros del juego.
El escenario que he jugado es el segundo que aparece en las reglas básicas, "The Scarlet Hive", donde un pequeño destacamento de la logia de Hod ha descubierto el laboratorio OS4 en las cercanías de Glansinhar pero que se ve obligado a escapar de inmediato para poder pedir refuerzos con los que acabar con las amenazas que esconde la siniestra instalación.
Para poder vencer, los Grifos deben hacer escapar un cierto nivel de personajes (un total de 4 rangos) por alguna de las cinco puertas del laboratorio y los Escorpiones vencen si logran evitarlo.
Durante la partida deben salvar las trampas que rodean la sala central que ocupan al comienzo y correr sin descanso antes que el bando de los escorpiones, al mando de un Biopsista, puedan rodearlos y destruirlos.
La suerte acompaño a la logia de Hod. Los esfuerzos del Cazador de Sombras y sobretodo su habilidad con las pistolas de duelo fueron fundamentales para destruir los clones Alpha y acabar con el Biopsista.
Cubriendo sus espaldas un Tirador se afanaba en lanzar plomo sobre todo lo que se movía en los estrechos pasadizos.
Aún así no pudo evitar el ataque de un clon surgido a sus espaldas.
Y, que de inmediato recibió el apoyo de un temible Dasyatis.
Sin dudarlo, el Inquisidor se lanzó en ayuda del Tirador para detener la terrible amenaza del recién llegado y de ese modo conseguir alcanzar la puerta más cercana y poder escapar en busca de ayuda.
Pero no todos consiguieron volver a ver la luz del sol. La única baja de los Grifos fue el recluta Yltrius, quién ignorando el consejo que se le había dado fue el primero en lanzarse al ataque del Biopsista, afrontando él solo la amenaza del líder enemigo y del clon Apha que le apoyaba.
Envuelto en el fragor del combate no vio llegar a los dos clones Ephémera, que rápidos como el rayo y furtivos entre las sombras se inmolaron al entrar en contacto con él. Los ácidos de sus cuerpos mutados redujeron a un desecho humeante lo que antes fuera un ser humano.
En fin, solo me queda recomendar encarecidamente a todos aquellos que tengan la oportunidad de volver a entrar en contacto con esta joya, que se sumerjan de nuevo en las tinieblas, armados únicamente con su valor y coraje para poder enfrentarse a las pesadillas que pueblan Hybrid y vivir para contarlo.