Hace poco tuve la oportunidad de adquirir la caja de Betrayal at Calth sin las matrices de plástico por poco dinero. Lo hice intrigado por los buenos comentarios que había leído en otras web como la de Plástico y Metal, quién hace un magnífico análisis del juego. http://keyansark.blogspot.com.es/2015/12/betrayal-at-calth-el-juego.html
En lo relativo a las miniaturas confieso que al principio no me sentía atraído por ellas pero debo reconocer que me arrepiento de no haber hecho la compra completa. Más si cabe después de haber leído la novela de Dan Abnett, La Batalla de Calth, (cuyo título original es Know No Fear) y que describe los acontecimientos que rodean la traición de los Portadores de la Palabra y su alzamiento contra el Emperador.
Por tanto las miniaturas que he usado para este informe de batalla son aquellas de las que ya disponía, espero que los puristas sepan perdonarme.
El primer escenario, La Ira de Veridia recrea la frenética huida de las escuadras de ambos bandos para alcanzar las puertas tras las que protegerse de la mortal radiación del moribundo sol del sistema Veridia.
Básicamente es una carrera contra reloj, cruzando el tablero para alcanzar las puertas que empezarán a cerrarse, una a una, a partir del turno 3. Gana la partida el bando que consiga sacar mayor número de figuras antes del cierre definitivo de la última puerta.
En Betrayal at Calth los escenarios definen el número de escuadras participantes pero no especifican que armas pueden portar, lo que permite elegir entre varias opciones, lanzamisiles o bolter pesado, como armas de escuadra y entre rifle de plasma, lanzallamas y rifle de fusión como armas de especialistas.
Para el escenario considere que los Ultramarines portaban un Bolter Pesado (representado aquí por un cañón de plasma) y un rifle de plasma.
La escuadra de los Portadores de la Palabra acarreaba un Bolter Pesado y un lanzallamas.
Cada turno comienza con una tirada de iniciativa por bando. El ganador de la misma comienza activando una unidad, (miniaturas dentro de un hexágono) para realizar acciones como avanzar 1 hexágono, correr 2 hexágonos, disparar, asaltar o consolidar (dividir una unidad entre hexágonos adyacentes). Ambos bandos van alternado las activaciones hasta que todas las unidades completen sus acciones momento en que termina el turno.
Cada unidad puede llevar a cabo un máximo de 2 acciones por turno. Un marcador al efecto permite conocer cuantas acciones posee cada unidad en cada momento. Es interesante anotar que los Bolter pueden disminuir el número de marcadores, reduciendo la activación de las unidades afectadas.
Arriba podéis ver el despliegue inicial con la escuadra de los Portadores de la Palabra a la izquierda y los Ultramarines a la derecha. En este escenario la iniciativa en el turno 1 pertenece a los primeros.
Disposición de las unidades al término del primer turno. Ambos bandos han corrido para avanzar lo antes posible hacia las puertas. Los Ultramarines han dejado a una unidad con el Bolter Pesado en retaguardia que aún sufriendo la pérdida de un marine han causado graves daños a los Portadores de la Palabra.
Durante el segundo turno el enfrentamiento entre las dos unidades con Bolter Pesado se dirimió con más pérdidas para la unidad de los Portadores de la Palabra. Y eso a pesar de haber recibido refuerzos. Más tarde solo quedará sobre el terreno el Ultramarine armado con el Bolter Pesado.
Durante una partida los jugadores reciben una serie de cartas de forma inicial y otras adicionales a cada nuevo turno. Estas cartas les permiten el uso de equipo especial y tácticas. Al inicio del segundo turno la iniciativa había pasado al bando Ultramarine que podía activar una unidad en primer lugar, sin embargo la magia de la Disformidad permitió que los Portadores de la Palabra se adelantaran y consiguieran sacar por una de las puertas sus tres primeras miniaturas.
El Sargento de los Portadores ordena correr hacia las puertas. La idea es que su unidad impida la salida de os Ultramarines por las otras puertas.
Al término del segundo turno, las dos escuadras han sufrido perdidas pero los Ultramarines son dueños del terreno y sus adversarios están en inferioridad numérica.
Los Ultramarines logran evacuar a su primera unidad a través de una de las puertas.
Victoria del bando Ultramarine (6 versus 3).
Una partida super rápida y sencilla, destinada a familiarizarse con los mecanismos básicos del juego.
En el próximo escenario veremos entrar en batalla la escuadra de Exterminadores de los Ultramarines
enfrentada a una escuadra completa de Portadores de la Palabra.