Friday, December 26, 2014

DREADFLEET - El Imperio

Dreadfleet ha estado durmiendo el sueño de los justos en el desván por mucho tiempo, pero algunas fotos que he encontrado en Internet como las del siguiente enlace:

http://taleofpainters.blogspot.com.es/search/label/Dreadfleet

me han dado ánimos para retomar el montaje y pintura de los navíos del mundo de Warhammer.


El galeón del imperio, bautizado Heldenhammer, se me resistía porque es un modelo tan bonito que me daba pena estropearlo y siempre lo iba dejando para lo último. 

He encontrado las ganas y me decidí a ponerlo en grada y por fin y tras mucho tiempo su casco se desliza ya por la aguas procelosas del cementerio de los galeones.


¡Buena suerte y buena mar!







Tuesday, December 23, 2014

HAMMERING IRON - Incursión en el río Yazoo

Poseo dos reglamentos de Peter Pig, AK47 dedicado a las guerras post-coloniales en Africa y Hammering Iron, recreando el combate naval en los rios de Norteamerica durante la guerra civil americana. Y tengo que admitir que sus reglamentos son de lejos los que poseen los mecanismos de juegos mas extremos y originales y creerme, tengo muchos en mi biblioteca. 

Curiosamente no son nada complicados, usan dados de seis caras y siguen procesos muy simples de resolución pero con pequeños detalles aquí y allá que de forma ingeniosa son utilizados para resolver los combates, alternar las activaciones y sin embargo producir resultados creibles.

Tampoco son perfectos y debo reconocer que a veces los "previos" son algo tediosos e incluso a veces complicados y todo por conseguir generar despliegues ó escenarios siempre cambiantes, con lo que se puede asegurar que dos partidas no serán siempre iguales ya que los puntos de partida, los recursos y las situaciones serán siempre nuevas.

Un detalle importante sobre este juego es que al ser diseñado originalmente para partidas en convenciones se suele jugar con seis buques por bando y 6000 puntos. Puede parecer exagerado pero hay que tener en cuenta que siguiendo las reglas el defensor casi seguro no podrá contar más que con 4 o 5 barcos a lo sumo, y el defensor verá que sus buques entran poco a poco.

Aparte de las reglas de despliegue es el uso y la disponibilidad de los recursos lo que puede alterar en algún momento la partida. Dichos recursos no están siempre disponibles aunque los jugadores pueden influenciar las tiradas para conseguir aquellos que les puedan parecer más interesantes pero sin tener la garantia de obtenerlos.
Entre ellos están el uso de minas, embarcaciones con torpedos de botalón, la presencia de la niebla ó de la noche, hasta de algún primitivo submarino, etc...

En la partida que he jugado hay dos elementos que me gustaria destacar, el primero es el sistema de hexágonos de plastico interconectables de la marca Kallistra, www.kallistra.co.uk . No es algo imprescindible dado que HI puede ser jugado sin un tablero hexagonal pero es muy funcional y le confiere buen aspecto.

El otro elemento, y este si es vital, son los modelos de los barcos. Aunque Peter Pig tiene su propia gama de modelos en resina, el detalle de los mismos no es precisamente algo a destacar, siendo un poco toscos. Por ello me incliné por los modelos metal blanco de Thoroughbred, http://www.thoroughbredmodels.com,  en la misma escala 1:600 pero con un detalle y acabado soberbios.


La foto muestra el despliegue inical. El bando Confederado actua como defensor, protegiendo un álmacen, representado por el dado naranja en la parte superior, y un puerto fluvial con varios transportes fondeados situado en la parte inferior de la foto. 

En Hammering Iron ambos jugadores deben incorporar algunos elementos de escenografia, como son las dos islas y los bancos de arena. Dichos elementos contribuyen nuevamente a hacer cada confrontación diferente a la anterior.


En HI el atacante despliega sus barcos en el borde del tablero mientras el defensor los hace sobre la parte media y de manera aleatoria. En esta confrontación los sudistas comienzan con el CSS Richmond, un ironclad bien armado, y el CSS Gaynes, de mucha menor entidad y muchísimo menos protegido.


Los nordistas ascienden el rio con el tinclad USS Tyler, en la parte inferior de la fotografía, el ironclad USS Essex en el centro del rio y el modesto transbordador USS Commodore Perry pegado a la riviera norte.

Como se puede apreciar cada barco está acompañado de una pequeña cartulina a su lado. Hay dos clases de ordenes, Smoke y Gunport. Las primeras tienen más posibilidades de proporcionar movimiento mientras que las segundas priorizan el disparo.


El USS Commodore Perry usa en este caso una orden de Gun Port para abrir fuego sobre el Richmond.


El ironclad sudista amablemente "responde al saludo" causandole graves daños.


El USS Essex planta cara al osado Ironclad pero sin causar daños apreciables gracias a la protección del blindaje. En HI los barcos clasificados como Ironclad o los Tinclad gozan de protección contra los impactos. 


El Gaynes pasa sobre los bajíos con tan mala fortuna que toca fondo, quedando embarrancado durante gran parte de la partida.


Una vez más el CSS Richmond toma como presa al debil transbordador nordista dandole el golpe de gracia, causandole un impacto crítico. En HI a medida que cada barco va perdiendo puntos debe chequear que críticos se van obteniendo. En este caso un incendio que no pudo ser sofocado provoco a la postre la destrucción del USS Commodore Perry.


La embarrancada del CSS Gaynes permite al USS Tyler hacerle objeto de sus "atenciones" y le provoca un incendio a bordo.


El combativo Richmond toma en esta ocasión como objetivo al recién llegado double ender USS Sassacus impactando en la timonera y causando la muerte a todos los allí presentes. Este crítico impone restricciones a la maniobra hasta que alguien pueda retomar el timón.


Los últimos momentos de agonia del pequeño USS Commodore Perry.


Las burbujas de sus restos marcan la tumba acuatica de los valientes marinos del Norte.


Perseguido por los disparos de una bateria ligera Nordista siuada en la ribera el Ram CSS General Sumter entra en liza. Como decía antes en HI ambos jugadores disponen de algunos recursos adicionales, en este caso los Nordistas recibieron el apoyo de una batería de artillería ligera.


El recien llegado hace lo que mejor sabe hacer, lanzandose a toda máquina contra la borda del USS Tyler al que provoca un daño considerable con su proa dotada de espolón y perdiendo ambas chimeneas.
El valiente gesto no impidió que el barco Nordista hundiera tres de los cuatro transportes fondeados en la ribera, otorgando a su bando muchos puntos de victoria.


Situación al final de la batalla. En HI se juega a 8 turnos pero el paso de tiempo puede ser afectado en cierta medida por las tiradas de ambas partes. En esta partida los Sudistas intentaron avanzar el "reloj" mientras los Nordistas actuaban de forma contraria.

El resultado final una ajustada victoria marginal para el bando del Norte.

Wednesday, October 22, 2014

A NEW HOPE - Dystopian Wars showcase

El título de esta entrada seguramente lleve al lector a pensar en cierta trilogía situada en una galaxia muy, muy lejana. Pero no, más bien esas palabras materializan el deseo de rescatar del olvido las toneladas de resina y metal que están almacenadas desde hace mucho, mucho tiempo, pertenecientes a Dystopian Wars.

Dystopian Wars me pareció siempre un viento fresco en el mundo del wargame pero debo reconocer que su reglamento siempre fue muy confuso, y aunque esta vez no picare, (espero), me temo que la nueva edición, recién aparecida, no solucionará del todo los problemas del juego.

Colecciono tres flotas de este universo, Italiana, Francesa y la más antigua, la Británica y me he guiado siempre por el diseño y nunca por su eficacia a la hora de coleccionarlas.
De hecho son las tres más cercanas al look de la primera guerra mundial, que me atrae especialmente y muy alejado de, por ejemplo, ell aspecto futurista de la flota japonesa (trenes bala sobre el mar), de la flota americana (para guerra civil americana ya tengo Smoke in the Water y Hammering Iron) ó la flota prusiana (demasiado look Bismarck).

¿Entonces por que de este olvido? Pues la explicación es muy sencilla, me ha costado mucho decidir el esquema de colores con el que pintarlas y definir el estilo de cada una. Y no será por que no hay ejemplos en la red, pero o me parecían muy difíciles o no me gustaban.

Ya había definido que el color base para el italiano es similar al oficial, color ocre con detalles en blanco, dorado y metal. Y también para el francés con azul pálido como base. Pero para los británicos no había nada que me convenciera...hasta ahora.

Aquí tenéis el acorazado de la clase Ruler recién salido del astillero y con su flamante nuevo esquema de pintura. El contraste entre el casco y la cubierta queda muy bien sobre el tablero y por otra parte es bastante fácil de pintar.



Espero que os guste. Ahora solo falta mantener el interés, (¿bromeas?) y continuar con el resto de la flota, veremos...

Sunday, October 19, 2014

UNCHARTED SEAS - Informe de Batalla

Como resultado de haberme pasado por cierta tienda con nombre de animal fabuloso, acabaron en mis manos unas cuantas miniaturas de Spartan Games, un acorazado Ingles para Dystopian Wars y dos cruceros Orcos para Uncharted Seas. 

Con la excepción de la flota humana el diseño de los barcos de Uncharted Seas no me fascina demasiado pero el aspecto mortifero de los barcos Orcos (y el descuento del 30% por saldos, todo hay que decirlo), me sedujo, así que en lugar de almacenarlo en las lista siempre creciente de pendientes para pintar decidí dedicarles unas cuantas horas. Y una vez terminados ¿porque no probarlos?

Mi flota humana está almacenada en una caja esperando dias mejores para ser pintada pero disponía de un transporte de la clase Albratros y tres fragatas de la clase Martyr a medio pintar, lo suficiente para poder zarpar. En total 110 puntos de humanos versus los 120 puntos de los dos cruceros de la clase Ravager.


En medio del campo de batalla coloqué algunos obstáculos para darle un poco más de interes al enfrentamiento con los contendientes desplegados a ambos lados. El viento soplaba desde la parte inferior del tablero hacia arriba y no roló en ningún momento de la batalla.

La iniciativa durante el primer turno fué para el bando humano. El transporte posee la misma velocidad que los cruceros orcos y enfiló el centro del tablero hacia los islotes ganando barlovento, aunque hacerlo reduce su velocidad a la mitad. 

Los orcos también optaron por barloventear hacia los escollos en dirección al pesado transporte. 
Sus navios están equipados con cañones muy potentes a proa y muy poca potencia para el disparo por las bandas. Aunque su principal arma son los espolones que les permiten lanzar 5 dados rojos al embestir y además causan un crítico con solo igualar el DR de la embarcación embestida en lugar del CR como sería normal. 
Ademas cuentan con una numerosa tripulación, valor 7, lo que le otorga ventaja mucha ventaja en los abordajes.

Las fragatas son navios muy rápidos y optaron por navegar a toda velocidad hacia adelante.
Las Martyr poseen una capacidad única y potencialmente devastadora si la suerte acompaña y consiguen acercarse lo suficiente al enemigo. En sus bodegas y atados al casco portan numerosos toneles cargados de pólvora que pueden hacer explotar en cualquier momento, idealmente en conjunción con el resto de sus hermanos, con objeto de aumentar la potencia explosiva. Pero es dificil coincidir y conseguir con ello una inmolación conjunta. 
En cualquier caso en un santiamen las tres pequeñas embarcaciones se habián adelantado al pesado transporte.


Durante el segundo turno el transporte viró a estribor, ganando velocidad pero manteniendo los escollos como barrera antes los navíos Orcos.
Estos continuaron ganando barlovento mientras las fragatas viraban a babor para tener al alcance de sus cañones a los pieles verdes, lamentablemente aquellas que consiguieron abrir fuego fallaron todas sus andanadas.


Al comienzo del tercer turno la iniciativa pasó al bando de los Orcos. Había llegado el momento de entrar en batalla y hundir en el piélago a los apestosos humanos. El primer crucero lanzó una andanada contra la fragata más cercana causandole 1 punto de daño al casco. 


El segundo de los cruceros se habia situado en mejor posición para sacar partido de su poderosa batería de proa y dirigió sus disparos contra las dos fragatas más cercanas. 
La situada en el medio de la formación quedo literalmente despedazada en un torbellino de fuego yendose a pique de inmediato. La carga explosiva que transportaba no resulto afectada y la previsible detonación no llegó.


Los disparos dirigidos contra la otra fragata se perdieron sin causar daños. Un desastre puesto que dicha fragata ya tenía un punto de casco destruido y bastaba obtener otro impacto para eliminar la amenaza que las frágiles naves humanas significaban. 

Era la oportunidad que el capitán de la Martyr esperaba. Con todo el timón a la banda la fragata orzó colocandose entre las dos naves Orcas, siendo seguida en la maniobra por su matalote de popa para intentar hacer explotar las dos fragatas al unísono.
Lamentablemente el patrón de la otra fragata no se apercibio de la señal para prender las mechas así que con una estampida que insuflo el terror entre los navíos Orcos la Martyr hizo honor a su nombre y saltó por los aires.



Su sacrificio fué en vano, a pesar de lanzar 7 dados de ataque, ninguna de las embarcaciones a su alrededor sufrio daños.
Solo quedaba el transporte, por su proa el mar aparecia libre de enemigos y obstáculos y quizás había una oportunidad de superar a los barcos orcos mientras le lanzaba una andanada al más cercano con la batería de babor, que desafortunadamente causó un único impacto


Ahora todo dependia de quién ganara la inicitiva, y quizás, solo quizás habría una oportunidad para escapar.


Demasiado poco y demasiado tarde, la iniciativa al comienzo del turno pasó al bando Orco, y estando tan cerca de sus enemigos solo restaba hacer aquello que mejor se les daba, dirigir las dos embarcaciónes en rumbo de colisión contra las naves humanas y abordarlas.


Las embestidas no causaron daños, a pesar de los robustos espolones de los cruceros, incluso la fuerza del choque no fué suficiente para hacer estallar a la fragata, pero lo que no consiguieron el hierro y la inercia lo lograron la fuerza bruta del abordaje de los pieles verdes. Y así, tanto la fragata como el transporte sucumbieron.

Bueno, una buena razón para sacar del cajón al resto de la flota humana, ponerse a pintar y buscar venganza...











Monday, April 14, 2014

OPERATION "HINANSHO" ala Pulp Alley


I bought the Tannhauser board game several years ago. I was intrigued by the universe and specially by the miniatures of the game. As soon as I've read the rules for the characters I was involved by the confrontation between the Reich and his weird capabilities and the Union superior technology equipment. The scenarios proposed were located in remote and strange locations around a distopian world, setting in a world war one extended in the time.

The arrival of new factions introduce new options and different capabilities in the game as new settings  and locations and the scenarios proposed in the rules were always interesting and very evocative.
Regrettably, the game mechanism it's not perfect. The Pathfinder system handicapped the appealing visual of the boards and the intensive use of tokens needed to play the game made a game session very tedious because you need so many time to prepare and little time to complete it.

So I stored the game catching dust in my junk room after bought several expansions and figures... until now. Why?

The apparition of the Pulp Alley rules made me think about recover the Tannhauser miniatures and its universe, the best of the game, and use them with this rules who works very well with few characters per band. 

I like very much the Shōgunate faction and my extended collection of jungle scenery made perfect for try the rules with them. 


The chosen scenario is a confrontation in a remote Pacific Island between the Union and the Shōgunate factions for retrieve vital information about a hidden facility. The entry to the laboratory is a bunker in the middle of the board, so I used the "Race against Time"  scenario from the Pulp Alley rules that seems perfect to this background.


The attacker are a Union commando leads by John McNeal who start the game distributed in the sides of the board. They must control the four minor plot points and avoid the control of the major plot point, (the bunker) by the defender. The defender must complete three challenges plot points in order to win. 


So Itomi, the supernatural Oni, was deployed in contact with the bunker door due to be the best character to overtake the challenges and open the door to the secret facility. The rest of his troops must delay the Union Forces and avoid the control of the minor plot points.



The first titanically struggle to open the heavy steel door of the bunker was overcame by the mighty demon.  


But soon the Union forces were in control of the rest of the minors plot points. 
One of them were placed in the abandoned wreck of a LVTP 4 amtrack stranded near the lagoon. One of the Alpha commandos overcome the perils and take control of this plot point.


Meanwhile Tara Aponi was ambushed by the ninja Mizu Kage but after a furious fight the martial fighter was knocked out by the pretty Union officer.


Several perils await for the characters like in this case the sudden appearance of a poisonous serpent under the foots of the strong Barry Daniel Brown.


The Daymio, Iroh Miramoto suffer the perils of the strange environment that surround the bunker complex.


The efforts of the Oni to penetrate the bunker were cancelled by the combined attack of McNeal, Tara and the Alpha commando that avoid the defense of the Shōgunate troops and defeat the Oni. The Union forces win the confrontation.


What mysteries lies in the darkened corridors of the secret laboratory... Soon in this blog.






Wednesday, April 9, 2014

LA COSTA EN LLAMAS - UN COMBATE NAVAL EN AFRICA

 " Enero de 1917. Atardecer, al largo de las costas africanas, sur de la isla de Mafia, 07 grados 50 minutos Sur, 39 grados 40 minutos Este.


El H.M.S. Thistle patrulla los islotes cercanos en busca de contrabandistas de armas que estén surtiendo a las fuerzas alemanas del general Von Lettow-Vorbeck. Faltan pocas horas para el atardecer africano cuando el vigía detecta en la lejanía las velas de un Dhow y la dotación se apresta rápidamente a cubrir las piezas. 


Zufir Mustafa está al mando del viejo cascarón cargado de municiones para los tropas alemanas y es muy consciente de la mala posición de su barco. El viento sopla por su amura de babor y deberá barloventear para dejar el islote por su lado de estribor interponiendolo entre su barco y el navío inglés. Es su única opción.


El comandante Musgrave no se lo pondrá tan fácil y de inmediato vira el barco para interponerse en su rumbo y da la ordén de abrir fuego. 
El cañón de proa ruge con la primera salva que a su vez es contestada por su contrario. En el barco contrabandista solo puede abrir fuego su cañón de proa, pero es una pieza potente y pronto ambos barcos comienzan a recibir daños.


Zufir ordena un cambio de rumbo para poder ganar velocidad mientras da ordenes a su segundo para que actué como capitán artillero y dirija el fuego de su pieza de caza.
Los británicos, por su parte, llevan a cabo un giro a estribor para presentar la banda y sumar al combate al cañón situado a popa, en el que pone al mando a su primer oficial para dirigir el fuego.

El combate se sucede sin interrupción y en las siguientes andanadas comienzan a hacer estragos. Una de las velas del Dhow recibe repetidos impactos a los que se suman varios sobre el casco de la embarcación. 


El "Thistle" sin embargo, gracias a su blindaje soporta bastante bien el fuego enemigo, que sin ser muy grueso le otorga ventaja en el enfrentamiento contra las piezas de avancarga del Dhow.

Mientras Zufir ordena a su primer oficial que pase a uno de los cañones de estribor puesto que tiene pensado maniobrar para presentar la banda pero de repente el viento rola y se coloca de proa reduciendo más si cabe su velocidad. Debe dar la vuelta de inmediato si no quiere que ver a su navío convertido en un montón de astillas. Su única esperanza es aguantar lo suficiente hasta que llegue al ocaso.

La siguiente andanada del "Thistle" destruye una de las piezas de babor del Dhow y causa un impacto en la obra viva que crea daños al timón. 
En un curioso giro del destino el timón de la cañonera también resulta alcanzado por uno de los disparos del Dhow, aunque causando solo daños leves.



El rápido descenso del sol en estas latitudes deja caer sobre ambos adversarios un manto de oscuridad que pone fin al enfrentamiento permitiendo a Zufir escapar entre las sombras. 


Musgrave aprieta los puños en señal de impotencia pero el fracaso solo hace reforzar su determinación en encontrar el escondite de los contrabandistas y mandar al fondo del Oceano Indico sus barcos".

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La narración hasta aquí del breve playtesting de un nuevo reglamento, rápido y sencillo, que estoy probando para mis barcos de 28mm. 
Lo que quería era un sistema que permitiera a cada jugador tomar decisiones con las ordenes y asumir las consecuencias de estas, para bien ó para mal. De ahí el que haya incorporado un poco de micro-gestión usando a los oficiales para comandar los puestos de responsabilidad, timonel, rumbo, dirección de piezas y control de daños. El buen juicio a la hora de disponer su lugar en el barco y la supervivencia de todos ellos es fundamental para mantener el barco a flote y en orden de combate.
 
Imprescindible para todo esto es la figura del capitán que debe estar en el puente si quiere con sus ordenes enviar a los oficiales a su mando a los diferentes puestos. Su ausencia ó las heridas que reciba repercutirán en su gestión.
Con todo esto es posible , por ejemplo, sustituir al timonel en caso de que éste haya caído, comandar un trozo de daños para atajar un incendio, taponar una vía de agua ó dirigir el disparo de las piezas de a bordo. Su liderazgo es fundamental, como lo es en un buque real.

La mayoría de los reglamentos de combate naval requieren de un número alto de turnos para percibir los efectos de los daños sobre los navíos. Este era otro aspecto que quería modelar, aplicando una escala que permita percibir pronto las consecuencias que estos causan sobre el navío y que al reducir su efectividad en el combate pone en peligro la supervivencia y la navegabilidad del barco.

En este sentido el azar me hizo encontrar en internet la página "Fist full or seaman", un reglamento para Piratas pensado específicamente para partidas en convenciones y que aunque no está al completo me facilitó un mecanismo de disparo acorde a lo que yo buscaba.

 http://fistfullofseamen.blogspot.com.es/2012/08/the-basic-mechanics.html

"Fist full of seaman" busca un combate feroz desde el primer momento, con daños que obliguen a tomar decisiones a los capitanes, so pena de naufragar ó arriar la bandera. 
La mecánica es muy sencilla, un número de dados de 6 caras por la artillería del barco atacante enfrentado a un número de dados de defensa que varían en función de una serie de variables clásicas: distancia al objetivo, velocidad del navío atacante, velocidad del navío objetivo, etc... y al que he añadido algunas de cosecha propia para para sacar partido a la micro-gestión de los oficiales. Los dados de ambas tiradas se comparan y los obtenidos con un mismo resultado se anulan entre si. Así de básico, así de brutal.

Por otra parte no quería presentar de forma abstracta la merma de rendimiento del navío a causa de los daños recibidos ni deseaba copiar el clásico sistema de reducción de puntos de casco tan al uso en los reglamentos navales con sus clásicas tiradas de críticos. Por el contrario quería un sistema en el que los sistemas vitales del barco estuviesen representados con mayor detalle y además integrado en un conjunto que visualizara la estructura general del barco en función de su tamaño ó diseño.

Y aquí es donde he cogido prestado un mecanismo de juego presente en un reglamento que está muy alejado de las reglas navales existentes. En concreto el original sistema que usa Warmachine pare representar el daño en los Warjacks. 
En éste las cartas que representan a estas figuras recogen un casillero en el que están representados los sistemas básicos de cada Warjack (ó siervo de combate para los iniciados en WM). Dichos sistemas son los brazos, izquierdo y derecho; sus piernas, su cabeza ó el nodo que permite recibir ordenes a distancia. Cada una de estas partes está representada por un número de casillas que se van tachando a medida que sufre daños en el combate. Cuando todas ellas han sido eliminadas, dicha parte deja de funcionar, con sus lógicas consecuencias.

Así que lo que he hecho es por una parte representar las diferentes partes de un barco otorgando un número variable de casillas en función de su tamaño y características más representativas. De este modo no tiene el mismo numero de casillas una pinaza a vapor que un cañonero ó la distribución de los impactos es diferente para un barco pequeño que para uno grande e incluso representar el blindaje que pueda poseer un barco.

De igual modo que en WM, cada sistema vital está representado por un número de casillas, solo que he ampliado mucho su número para recoger todas las opciones necesarias; timón, máquinas, cañones, etc...
Además, para reforzar el uso de la micro-gestión he integrado iconos de localizaciones determinadas que pueden generar un incendio ó daños en las bombas de sentina que puedan ocasionar vías de agua. Así, será necesario una efectiva gestión de los oficiales para salvaguardar la integridad del navío.

Por último no he complicado mucho la "navegación", solo he limitado los giros en función de la velocidad y las prestaciones de los barcos a vela según la dirección del viento, pero bajo la premisa de reglas sencillas.

Os dejo aquí la representación de los dos barcos del enfrentamieto relatado para que podáis haceros una idea.


Arriba el Dhow y a continuación el vapor de hélice. Los cubos de colores representan a los oficiales de cada buque.


Sunday, March 30, 2014

Armaduras IMPERVIOUS para G.A.S.L.I.G.T.H.

Aqui os muestro dos de las armaduras Impervious que he creado para mis fuerzas Británicas y Prusianas en el contexto de G.A.S.L.I.G.H.T.


Ya sea para invadir Marte ó luchar entre las tormentas de gases de Venus estas tropas de Élite son una elección obligada que no debe faltar en ninguna fuerza de combate que se precie.

La armadura Koloss Prusiana aunque lenta y algo torpe al mover, esta dotada de un poderoso puño prensil que puede ejercer una presión de 950 Kg por centímetro cuadrado, la misma que un cocodrilo del Nilo y perfectamente capaz de desarmar las cadenas de un tanque.


También está equipada con una ametralladora Maxim, especialmente indicada para ataques contra infanteria.


Su contrapartida Británica es el modelo MkVII ó "Wobbly Susan" como la conocen afectuosamente sus usuarios. Mucho más ágil que el modelo Prusiano y capaz de actuar como unidad de reconocimiento.


El ejemplo que nos ocupa está armado con un cañón de plasma experimental.